ジャッカルの日

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【ウルバト】「速」★3怪獣レビュー  『ウルトラ怪獣バトルブリーダーズ』

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 速には翼を持つ怪獣や身軽な体術を披露した宇宙人などが多く属している。必殺技を早い段階で撃つためのSP増加に長けていたり、移動力をアップさせる固有スキルを持っていたりと「速攻」を得意とする怪獣が多め。反撃を封印するゼットン、ガードを封印するニセウルトラマンダイナ、復活を無効にするガゾート、攻撃集中メタ能力を持つグビラなど、相手の守りを崩すことも得意。一方、相性同士の結束力は控えめな傾向にある。と比べると「●●中アップ(速)」系の継承スキルの登場が遅め&少なめだったり、身代わりを持つタンクが1匹もいなかったりと、良くも悪くも“孤高”のイメージがつきまとう連中だ。実用に耐える防御型タンクは少なめだが、回避型タンクはそれなりに充実しているのも特徴と言える。※2021/3/16更新

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★1・★2怪獣レビューはこちら

・「どんなクエストにも連れていける=汎用性高し」という観点から、SABCDEの6段階で評価をしています。汎用性が低いからといって弱いわけではなく、特定の状況ではすさまじい性能を発揮したりします。「襲撃/防衛適正」は、アリーナの襲撃または防衛に向いているかどうかの評価になります。おれも全怪獣を育て切ったわけではないので、フレの怪獣を使った感触とか、あるいはスペックを見て想像で書いてる部分もあるので参考くらいにしといてください。★3怪獣レビューとありますが、今後の★6怪獣が登場したときはそちらもここで紹介します。

 

■もくじ

 

 

【昭和作品】

誘拐怪人 ケムール人 /遠/宇宙人/★★★(イベント)
・移動力:3 ・攻撃/必殺属性:無/水 ・弱点:雷
・タンク(回避) ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:C/C

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 「2020年ウルバトの挑戦」降臨イベントで入手可能。通常攻撃・必殺技は共に威力不足だが(観覧車をブン投げるアタック演出は必見)それ以外のステータスは意外と高水準で、特に回避率と運は全怪獣中トップ5に入る高さ。元の火力が貧弱なのでクリティカルが出てもなおダメージには期待できないが、クリティカル回数が条件になるミッションの消化には役立つだろう。

 固有スキルは攻撃した相手を誘拐し、いちばんHPの低い味方の周囲にワープさせるというもの(この効果はバトル中1回のみ発動)。うまくHP調整ができていれば、移動力は並だが攻撃性能の高い怪獣に誘拐相手を仕留めさせたり、自陣近くでピッコロやサンダーキラー(覚醒)、エレキング(放電光線)の攻撃集中効果を発揮させたりといったコンボが可能になる。必殺技は「ほぼ確実に相手を気絶させるが、潜伏状態になるのでこちらも攻撃できなくなる」というクセのある性能で、これまた対象を異空間に誘拐してしまうケムール人の能力をうまく再現している。射程は2マス、範囲は単体のみだが足止めとしては使いやすく、また相手が残り1体だけなら潜伏状態でも問題なく攻撃できる。

 高い移動力・回避率を活かして前線にダッシュし、囮になりつつやっかいな相手を誘拐して無力化…というイメージ通りのトリッキーな立ち回りが可能。継承スキルにはあまり魅力が無いので、戦力として使うなら長所である移動力と回避率、またSPアップ系を継承させたい。

 

宇宙忍者 バルタン星人 /遠/宇宙人/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:D)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/氷 ・弱点:光
・タンク(回避) ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:D/C

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 イメージ通りの回避特化型で、待機するだけでさらに回避率(&攻撃力)が中アップする固有スキルを持つ。場合によっては、攻撃できる状況でもあえて待機する手も有効かもしれない。継承スキル反撃との相性は悪くなく、待機したターンでも相手にアタックできる可能性が生まれる。必殺技の攻撃集中効果も発生させれば完璧。すべての能力が噛み合っており、初期の限定怪獣の中では完成されたスペックを誇る。さすが! バルタン忍法。さらに覚醒すると待機時の能力バフが大アップになり、回避時にバトル中1回のみ分身(Lv.60のオートで動くバルタン星人)を生み出すことができる。ただこの分身、自分で操作はできずレベルも中途半端なので囮くらいにしかならない。

 宇宙忍者らしいキャラクター性は再現できているものの、バルタン星人自身のパラメータが初期怪獣ならではの控えめな配分なせいもあり、覚醒後もなおインフレに置いて行かれた感は否めない。AI任せにするよりは自身で操作した方が持ち味を活かせるタイプと言える。

 

深海怪獣 グビラ /遠/怪獣/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:B)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:水/地 ・弱点:雷
・アタッカー ・汎用性:B ・襲撃/防衛適正:B/D

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 全ブリーダー待望の攻撃力 中アップ(速)を初期継承スキルに持つ1匹というだけで競り落として損は無い。大方の予想通り、『サーガ』以降に登場した目の青い個体での登場。
 耐久はペラペラだが攻撃・必殺・命中・運が高めで、攻撃面に全振りしたわかりやすいアタッカーと言える。固有スキルは攻撃集中効果を発揮している相手がいるターン開始時に移動力+3、かつ攻撃集中を発揮している相手に攻撃するときに命中率とダメージが超アップするというもの。攻撃が命中した相手を超確率で暗闇にする効果もあり、もともと命中率はでもゾアムルチに次ぐ高さでなので回避タンクにも強気に出ていける。前方3マスをぶち抜ける必殺技はなかなか強力で、相手の防御力を超ダウンさせる追加効果もある。

 アリーナでやっかいな攻撃集中効果へのメタとなる性能。エレキング(放電光線)やガンQ(ついでにモチロンも)には相性的に有利、ペダニウムゼットン、サンダーキラーには通常攻撃で弱点を突ける(なにげに通常攻撃に水属性を持つ初の怪獣でもある)。防御が半端なピッコロにもこの攻撃性能なら優勢に戦えるだろう。ガピヤ星人サデスやベムスターにも必殺技で弱点を突けるし、そもそもこの2匹は立ち回り次第で攻撃集中効果を発動させずに済む。昨今のアリーナでは攻撃集中よりも身代わりタンクの採用率が高いため、襲撃役としての需要は減っているが、一部の探査クエストでは頼もしい突破役となる。懸念点は自分フェイズ開始時に攻撃集中状態の相手がいる時、という発動タイミングの遅さ。相手が攻撃集中を発動したフェイズ中には機動力を発揮できないので気を付けたい。

 覚醒すると暗闇付与がウルトラアップになるほか、対象の隣接2マス内の相手もまとめて暗闇にできる。暗闇ばら撒き役としては確率、範囲ともに信頼できる性能。さらに攻撃集中だけでなく暗闇の相手にも命中・ダメージ超アップが発動するほか、攻撃集中状態の相手がいる時はテレスドンのように相手のいるマスを通過できる。ガタノゾーアやナイトファング軸の暗闇チームでは中核を担える強力なアタッカーとなった。継承スキルはHP 大アップを削ってでも攻撃バフ関係で埋め尽くしたい。


三面怪人 ダダ /遠/宇宙人/★★★
・移動力:3 ・攻撃/必殺属性:氷/氷 ・弱点:毒
・ヒーラー ・汎用性:D ・襲撃/防衛適正:D/E

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 自分だけではなく、味方のHPも回復できる『ウルバト』では数少ないヒーラー。自分以外の味方が敵を倒すと、全員のHPが小回復する固有スキルを持つ。必殺技の追加効果でも味方全員を中回復することができ、回復の機会はそれなりに多い。ただ、短期決戦が基本の『ウルバト』では、HP回復要員を入れるくらいなら火力の高いアタッカーで敵数を減らしたほうが効果的な状況がほとんど。この固有スキルがいちばん活きるのは、無数の敵が次々と出現する防衛クエストだろう。イベント「巨人像を守れ!」エキスパートではなかなかの活躍を見せてくれた。
 移動力こそ高いが、ダダ自体の戦闘能力は最弱レベル(生身のムラマツキャップやライハに負けただけのことはある)。継承スキルはまったくパラメータ配分と噛み合っておらず、まともに運用するなら全とっかえは必須。通常攻撃が氷属性なのも珍しいが、この攻撃性能では活かせる場面は少ない。同じくヒーラーのメトロン星人にも言えることだが、自身を強化するよりは全体バフ・デバフスキルを積んでサポートに特化させたいところ。前線は味方に任せて賢く生き延びよう。


宇宙恐竜 ゼットン /近/怪獣/★★★/覚醒対応(優先度:B)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/火 ・弱点:毒
・アタッカー ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:C/D

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 優秀な攻撃性能はさすがの一言で、特に命中率の高さが光る。所持継承スキルも扱いやすいものが揃っており、SPゲージが最初から大きく溜まるSP 大アップはかなり貴重。以前は限定マーケット専売だったが、今は一般マーケットでも買えるのでありがたい。
 固有スキルは相手を攻撃した時、2ターンのあいだ反撃を封じ、必殺技攻撃力を中ダウンするというもので、回避されても発動可能。ただ固有スキルの発動は相手の反撃成功判定のあとになるため、最初の攻撃時には反撃される可能性がある。必殺技は単体にしか当たらないが、高威力で相手の防御を2ターン大ダウンさせる追加効果を持つ。

 基本スペックの高さに反して微妙に使いづらい…という評価が続いていたが、覚醒すると反撃封印能力がアタック時から有効になり、大幅に使い勝手が向上する。覚醒後なら反撃がやっかいなドラゴリーやマガオロチ、ウルトラマンベリアル、また相性的には不利なはずのUキラーザウルスへも有効な対抗策となるだろう。さらに覚醒すると必殺技を受けた時、ダメージをウルトラダウンすると同時に相手に中ダメージを与えられるようになる。高難度クエストでは相手の強力な必殺技で戦線をガタガタにされることも多いため、保険としては頼もしい能力。

 最初期に参戦した怪獣だが、移動力さえ補えば現状でも活躍できるスペックを持つ。ただ未覚醒状態でも反撃封印でき、高い移動力と広範囲の必殺技、囮となる分身能力を持つうえ、未だ覚醒を残しているガルベロスは大きなライバルとなる。ゼットンの強みは相手が遠距離型であろうと2ターンのあいだ反撃封印できる点で、イベントや探査に登場する強敵にチーム全員で攻撃を仕掛けたいときはゼットンのほうが役に立つ場面も多い。ウルトラマンが登場する探査3-Dでも攻略のカギとなる。

 

再生怪獣 ギエロン星獣 /遠/怪獣/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:A)
・移動力:3 ・攻撃/必殺属性:毒/雷 ・弱点:氷
・アタッカー&デバッファー ・汎用性:S ・襲撃/防衛適正:A/A

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 翼の色合いや頭・腰部の造形から見るに『ジード』版準拠のデザイン。そこそこの攻撃力と高めの命中率でアタッカー適性を持ちつつも、アイスラッガーをも跳ね返す強固な防御力と、全怪獣ワーストクラスの運が目を惹く特異なパラメータ配分をしている。確かにこいつほど不運な出自の怪獣もなかなかいないが…。

 倒されても1度だけ確実に復活できる固有スキルは当然ながら強力。復活時は周囲2マスに防御・回避率 中ダウンの強烈なデバフもかけられ、同じ再生怪獣であるサラマンドラの立つ瀬がない高性能。覚醒すると2回目以降も中確率で復活が可能になり、さらに相手の命中率も大ダウンできるようになるため、しぶとさはさらにアップする。対策としては、相性的にもボガールが適役だろう。復活を続けるギエロン星獣相手に血を吐きながら悲しいマラソンを続ける必要が無くなる。
 移動力3の遠距離型というだけでも普段使いしやすく、テレスドンともども「昭和怪獣=戦力としては微妙」のイメージを吹き飛ばす強豪と言える。の遠距離・毒&雷属性持ち・ウルトラセブン怪獣・防御デバフ可能というスペックは探査クエストでも大いに頼りになるはずだ。あえて短所をあげるなら継承スキルの微妙な噛み合ってなさで、絶対に残しておきたいようなものが1つも無い。デバフ系は充実しているが、ギエロン星獣くらい素のスペックがあるならデバフよりも自己バフ系を積んだほうがよさそうだ。攻撃・命中アップ系を中心に、回避以外の耐久力か必殺を強化させたいところ。

 

戦車怪獣 恐竜戦車 /近/怪獣/★★★/覚醒対応(優先度:C)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:地/火 ・弱点:風
・アタッカー ・汎用性:D ・襲撃/防衛適正:D/D

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 初期チュートリアルで落札できる1体。攻撃するたびに必殺技攻撃力と運が小アップし、その効果は3ターンまで続く(毎ターン攻撃すれば最大3回分まで重複するが、実際の攻撃時に反映されるのは2回分まで)。じわじわとヒートアップしていく様はなかなか恐竜戦車っぽい。原作での爆走ぶりを見ればなのも納得。通常攻撃が地属性なのは、キャタピラによる轢殺アタックを再現しているのだろうか。
 劇中の再現度は高い一方、パラメータ的には必殺・命中がやや高めなくらいしか見どころがない。戦力としては地味な印象が拭えないが、覚醒固有スキルを発動することで個性を発揮。攻撃した相手に鈍化付与、待機すると2ターンのあいだ移動力超アップ(+3)し、機動性が大幅に増す。通常攻撃で鈍化を与えられるのはなかなか貴重で、鈍化をトリガーにする能力を持つマグマ星人チームの先駆としての出番もあるかもしれない。なにげに運 大アップを初期継承スキルに持っている唯一の怪獣だが、これを継承させたいようなユニットはかなり少ない。


古代怪獣 ツインテール /遠/怪獣/★★★
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/風 ・弱点:火
・バッファー ・汎用性:D ・襲撃/防衛適正:E/E

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 味方の火力アップに長けたバッファー。所持継承スキルはどんな状況でも腐らない攻撃力 小アップ(全)をはじめ便利なものばかりだが、その一方でツインテール自身の能力は並といったところ。待機時に発動する固有スキルはHP小回復・SP小アップとささやかな効果で、攻撃放棄に釣り合うかどうかは非常に微妙。わざわざ待機してHPを小回復するくらいなら、アタックして相手の数を減らしたほうが危険も減る(ついでにSPも溜まる)。必殺技の追加効果は味方全員の攻撃力 中アップと強力だが、次フェイズまでしか効果が無いので使うタイミングは気を配りたい。

 実戦ではパッとしないがスキル継承役としては非常に優秀で、グドンのみならず他の怪獣のエサにされることも多いと思われる。 ちなみにグドンとは『ウルバト』でも致命的に相性が悪く、戦うとおそらく攻撃が一切通用しないままなぶり殺しにされる。また、覚醒固有スキルを発揮したグドンは文字通りツインテールをエサにして回復&パワーアップしまうが、よほど特殊なシチュエーションでない限りはあまり意識しなくてもいいだろう。

 

宇宙大怪獣 アストロモンス /近/怪獣/★★★
・移動力:3 ・通常/必殺属性:無/毒 ・弱点:火
・デバッファー ・汎用性:D ・襲撃/防衛適正:D/D

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 固有スキルは攻撃したときに隣接する相手のSPを小ダウンさせる効果。SPダウン役としては優秀で、ノーバと比べると攻撃しつつ発動できる点、巨大ヤプールと比べると複数の相手を巻き込める点、攻撃が命中しなくても発動できる点で勝るが、必殺技を封じるならテレスドンの方が使いやすいかもしれない。原作でZAT基地を強襲していたためか、相性の相手の防御力を中ダウンする効果もある。レジェンドキャラクターに刺さる性能だが、ユニット対策なら同じのグルジオキングの方が圧倒的に強力。

 能力自体はそこそこ便利なのだが、現状は他の怪獣に一歩及ばない器用貧乏な感がある。 パラメータ配分もどれも並~平均よりやや下辺りでパッとしない。超獣を丸呑みするほどの強豪ぶりを覚醒で発揮してほしいところだが…。一般マーケットで入手でき、最初から必殺技攻撃力 小ダウン(全)を持っているため継承役としては役立ちそう。

 


火山怪鳥 バードン /近/怪獣/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:C)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/火 弱点:水
・アタッカー ・汎用性:D ・襲撃/防衛適正:C/D

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 火力に特化したアタッカーで、攻撃力アップ・必殺攻撃力アップはもちろん、SPを手早く溜める手段にも長けている。固有スキルは必殺技攻撃力中アップ&SP中アップの効果があり、発動条件がないのでバトル開始時に自動的に効果を発揮する(継承スキルとほぼ同じ扱いと考えていい)。先制して広範囲に必殺技を放ち、追加効果で大アップした攻撃でとどめを刺す、ウルトラ兄弟すらも沈黙させる怒涛の攻勢はなかなか強力。
 固有スキルのおかげで安定して高威力の必殺技を放てるが、には一定条件下で攻撃力・移動力を爆発的にアップできるアタッカーも多く、彼らに比べると地味と言えば地味。インフレが進んだ現在の環境では力不足感があるが、覚醒固有スキルを発動させると「頭に火が付いた火傷状態の相手に攻撃するとき、ダメージ量がウルトラアップ」という強力な効果が付く。また、覚醒すると常時攻撃力が中アップするほか、必殺技に超確率の火傷付与効果がプラスされる。火傷チームのアタッカーとしても悪くは無いが、現状、火傷チームで必須級のマガパンドンはの遠距離型なのでバフ・デバフを統一させにくいのが難点。にもキリエロイドやEXゼットンなどの火傷ばら撒き役はいるがと比べると少々物足りない。の汎用的なユニット(スキューラ、サンダーキラー、キリエロイドⅡ等)も含めた混成チームなら活躍できるか。

 

極悪宇宙人 テンペラー星人 /遠/宇宙人/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:C)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/闇 ・弱点:光
・アタッカー ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:C/D

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 極悪と言いつつ意外に憎めない、日本語の達者な侵略者。対ウルトラマン(善悪)に特化した能力を持ち、降臨イベントや探査クエストでは悪くない働きを見せてくれる。
 必殺技、その名も「ウルトラ兄弟必殺光線」は闇属性を弱点とする相手全員の必殺技威力を超ダウンさせる。攻撃範囲こそ狭いが、威力は全怪獣中でも上位に入る強烈さ。ウルトラマン(善悪)の多くは単体で登場するし、攻略では「いかに彼らの必殺技を耐えるか」が重要なので非常に理にかなった性能といえる。さらに固有スキルで毎ターンSPが中アップするほか、継承スキルSP 大アップを持つので必殺技の発動はたやすい。ちなみに覚醒すると、相手にウルトラマンが1体以上いる場合はターン開始時に移動力アップ&必殺技攻撃力が大アップする。2体以上いる場合は攻撃力大アップに加えて必殺技攻撃力がもう一段階大アップし、対ウルトラマン性能がさらに向上する。

 アリーナで出会うウルトラマン(善悪)にはベリアル、ゼロダークネス、トレギアがいるが、打たれ弱いこいつらにわざわざテンペラー星人をぶつける意義は薄い…というか他のユニットでじゅうぶん対処できてしまう。おもな活躍の場は降臨クエストや探査になるだろう。

 

わんぱく宇宙人 ピッコロ /近/宇宙人/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:C)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/光 ・弱点:闇
・バッファー&タンク(防御&回避) ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:C/D

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 『ウルバト』登場怪獣の中では相当マイナーで、マーケットでもお安く買えてしまうが、その性能はユニーク。固有スキルはこちらから攻撃するだけで自フェイズ終了まで攻撃集中効果が発生し、囮になれるというもの(自身の防御力 中アップのオマケつき)。自発的に攻撃集中を発揮できるのは相当に便利で、あらゆる高難度クエスト・アリーナの勝ち筋が一気に広がるほど。必殺技を発動すると、攻撃集中とは真逆の潜伏効果(相手に狙われなくなる)が発動する。相手の攻撃を耐えられそうなら攻撃、ピンチなら必殺と切り替えて使おう。オートでは実力を発揮できず、素の耐久力自体はそれほど高くないので、アリーナ防衛よりはアリーナ襲撃、高難度クエストで用いたい性能と言える。

 『ウルバト』2周年記念にあわせて覚醒実装(なんで?)。防御バフが大アップに強化され、アタックされた時に次フェイズまでファーストジェネレーション(『Q』~『ウルトラマン物語』まで)の味方が与えるダメージ量が中アップ。さらに移動せずに待機したときにHPがウルトラ回復する効果を得た。HP回復量は多いがアタック前提の性能なので、移動せずに待機する機会はかなり少ない(AI任せだとまず無理)。耐久面もたいして強化されていないため、囮としては後述のサンダーキラーにはかなわないが、ダメージ量アップ効果は攻撃を受けるたびに蓄積するのがミソ。ピッコロの耐久だと身代わりタンク怪獣が必須になるが、数回バフを重ねられれば次のターンの総攻撃で敵陣を一気に崩せるだろう。FG縛りになるのでチーム構成は限られるものの、高難度クエストでは最適解になるかもしれないポテンシャルは秘めている。

 実装当時は誰にでもオススメできる1体だったが、もともとタンク向きのパラメータとは言い難いため、自発的に攻撃集中を発揮できるタンクが増えた現在ではかなり肩身が狭い。耐久力で大幅に勝るのサンダーキラー(覚醒)、回避もそれなりにあり味方のSPブーストに特化したのエレキング(放電光線)は強力なライバルとなる。相性やダメージ量アップを活かせない時は他のタンクに場を譲ったほうがいいかもしれない。活躍させるなら移動力と攻撃アップ系を継承させてアタッカー的な運用をしつつ、前述の通りFG怪獣と身代わりタンクを用意したチームに採用するのが最適だろう。同時期に登場したグランドキングとの相性も良好。

 

円盤生物 ノーバ(レッドクレイジーガス) /近/怪獣/★★★(限定)
・移動力:3 ・攻撃/必殺属性:風/毒 ・弱点:地
・デバッファー&タンク(回避) ・汎用性:B ・襲撃/防衛適正:C/B

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 【連携:円盤生物】を持つためかパラメータ自体は控えめなものの、毒と混乱に特化した能力はかなりユニーク。必殺技の発動前・発動後で固有スキルの効果が変化する特徴を持つ。

 必殺発動前の固有スキルは、1ターン目に潜伏発動&移動力が2アップすると同時に攻撃・必殺が破滅ダウンする効果(円盤生物の円盤形態の再現っぽい)。加えて行動完了時に隣接2マスの相手を毒状態にし、自フェイズ終了後に毒状態の相手のSPを小吸収する。毒発動とSP吸収の発動タイミングのおかげで、相手の必殺技発動を阻止しやすいのが長所。必殺技発動後は行動完了時に相手を毒+混乱させることが可能となり、混乱状態の相手にダメージ大アップ、混乱状態の相手からの味方へのダメージを大ダウンさせるという、マガパンドンの覚醒スキルの混乱版のような効果も追加される。行動するだけで相手に混乱をばら撒けるというのはかなり強力。混乱状態になるとスキルの発動も阻止できるので、やっかいな固有スキルを持つ相手への対抗策にもなる。

 必殺技は相手を超確率で混乱させるほか、バトル中1回のみ、攻撃・必殺に毒属性を持つ味方の攻撃と命中を中アップする効果がある。いかに早く必殺技を放てるかがカギになるため、SP 超アップSP 中アップの継承も視野に入る。位置取りをしやすくなる移動力 アップも悪くない選択肢。ノーバ自身のパラメータは平凡なため、空いた枠には全体バフ・デバフを詰めておこう。相棒としては同相性でバフを共用しやすく毒をばら撒けるセグメゲル、味方のSP獲得率アップに長けたキリエロイド辺りだろうか。

 風・毒属性持ちで移動力が高いため、探査2-Hや3-Eでは攻略のカギを握る存在。パラメータ的には回避型タンク向きだが、反撃に弱いという回避型タンク共通の弱点は克服できていない。AI任せのアリーナ防衛では速攻で相手に突っ込んでいき、ダメージ0の通常攻撃に反撃されてダウンという悲惨な状況になりかねない。防衛に置くなら反撃対抗は必須級か。ドラゴリー・マガオロチには相性的に有利な点、混乱で固有スキルを潰せる可能性がある点も考えると、現状回避タンクとしてはグリーザ、オーブダークに次いで反撃持ちに対抗し得る怪獣と言える。ちなみに1ターン目に攻撃できる場合、ダメージが0でもSPは溜まるので、相手が反撃持ちでない限りは攻撃したほうがいい。

≪育成例≫ 

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 アリーナ防衛よりも戦場を引っ掻き回す毒・混乱バラ撒き役として調整した型。SP 超アップにより初期SPが+25、SP・命中 中アップSP・回避 中アップにより+15×2され、SP55の状態でバトルを開始できる。フェイズ終了ごとの自動SP増加でさらに+15、1ターン目に攻撃できれば+30(+α)となるので2ターン目開幕から必殺技を放つことが可能。勢いで攻撃・回避 中アップを付けてしまったが、ここは連携の取れる円盤生物がもう何体か増えてからチームのバランスを見て調整したい。

 

だだっ子怪獣 ザンドリアス /遠/怪獣/★★★(限定)
・移動力:3 ・攻撃/必殺属性:風/雷 ・弱点:地
・バッファー&タンク(回避) ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:C/C

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 固有スキルは攻撃したとき、いちばん攻撃力の高い味方がその相手の周囲にワープ&その味方の攻撃力・防御力が次フェイズまで大アップするというもの。ザンドリアス自身は移動力3の遠距離型、かつ味方が2体以上の時に移動力が1アップするため、狙うべき相手を見定めるのは容易。自身の攻撃&パワーアップした味方の追撃でやっかいな相手を率先して仕留められる。この能力と相性がいいのは、移動力は低いが攻撃性能の高いファイブキング、周囲に状態異常などをばら撒けるガタノゾーアなど。彼らにわざわざ移動力 アップを付ける必要がなくなり、浮いた継承スキル枠でさらに長所を伸ばすこともできる。ハイパーゼットンデスサイスも組み入れれば、あっという間に敵陣に切り込んでいく速攻チームも作れそうだ。ギリギリの手数を要求される探査クエストでも使い道がある能力。
 必殺技の追加効果は、自分以外のいちばんHPが高い味方に攻撃集中効果を付与するという個性的なもの。敵陣から離れた場所にいるタンクに発動させるもよし、反撃持ちの味方に発動させるもよし。固有スキルも必殺技も味方ありきだが、さまざまなコンボが考えられるユニークな性能。AI任せにせず、保護者代わりのブリーダーがしっかり指導してやれる局面なら実力を発揮できるだろう。

 ザンドリアス自身は攻撃力が低めで戦力としては少々頼りないが、回避はレジェンドを含む全怪獣中でもトップクラス。反撃持ちの相手にうっかり攻撃したりしない限りは、高い移動力と併せてフィールドをかき回すことができる。回避 大アップは継承させて損は無い。ちなみに継承スキル命中 小アップ(遠)命中 中アップ(速)を持つ初の怪獣でもある。

 

【平成・令和作品(~『サーガ』)】

炎魔戦士 キリエロイド /近/宇宙人/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:C)
・移動力:3 攻撃/必殺属性:無/火 弱点:光
・バッファー&アタッカー ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:C/D

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  2019年12月の再登場でパラメータが大幅強化。HP+52、攻撃力+57、防御力(近)+66、防御力(遠)+47、命中率+71、必殺技+27となり、総戦闘力は5053にアップ。タンク型以外でこの数値は相当な水準であり、キャラ人気に恥じない実力者だ。

 固有スキルは攻撃を受けると、自身を含むの仲間のSP獲得率が中アップ&HPが小回復する。また、覚醒すると固有スキルのバフ範囲が以外の味方にも及ぶようになるほか、攻撃力 小アップ効果も追加。さらに攻撃を当てた相手に高確率で火傷付与、かつ5ターンのあいだ自身の攻撃 中アップが可能になり、全体的に火力も底上げされた。

 敵陣に突っ込んであえて攻撃を受け、味方を強化するのがおもな仕事となる。固有スキルはキリエロイド自身が一撃で倒されてしまうと発動しないため、何らかの手段で守ってやる必要がある。ガードなど耐久アップ系のスキルを継承させてもいいが、他の怪獣に身代わりしてもらった時にも発動することに注目したい。HP回復効果も身代わりタンクとは好相性。現状、には身代わり持ちがいないため、のスキューラやのタッコングと組ませて混成チームで活躍させるのがベストだろうか。固有スキルは回避時も発動するが、素の回避率が並程度なのでこちらはあまり期待できない。

 実力を100%活かすには他の怪獣との連携、かつ継承スキルのテコ入れが重要。ある程度、戦力の充実しているベテランブリーダー向けといえる。

 

変形怪獣 ガゾート /遠/怪獣/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:B)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/雷 ・弱点:光
・デバッファー&タンク(回避) ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:C/B

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 『ティガ』『ダイナ』の作品世界観確立に大きく貢献した怪獣。シルエットも鳴き声(泣き声?)も、その性能も非常にユニーク。全怪獣最高クラスの運と最低の必殺技攻撃力を持つほか、固有スキルで周囲2マス分の距離内にいるすべての相手から100前後のHPを吸収できる。うまく位置を調整すれば、毎ターン200~300程度の回復が可能。必殺技はダメージこそ期待できないが、ジェロニモンやグローザム、ギエロン星獣の復活能力を無効化する効果を持つ(復活封印ではないので、他の封印効果と重複可能)。固有スキルの2つ目の効果で1ターン目から放てるのも大きく、復活頼りの運ゲーを拒否できる。防御力 小ダウン(全)など所持しているデバフスキルもなかなか強力。
 2020年7月に上方修正され、HPが154アップし932になった。さらに覚醒することで、行動完了時のHP吸収が相手のみに変更。加えて攻撃を受けたときも相手のHPを中吸収(2回のみ最大HPも中アップ)、さらに倒された時に1度だけ復活するというギエロン星獣のような能力も追加、復活時にも自分を倒した相手のHPを中吸収することができるようになった。覚醒後はまさに暴食の化身、相手の防御力・回避率に関わらず一定の被害を与えることができる恐ろしい怪獣と化した。攻撃力をアップさせずとも大暴れできるため、継承スキルで耐久力をアップさせるのも悪くない。回避率は全怪獣の中でも高めで、HP・防御力も水準以上なので回避寄り・防御寄りのどちらにも育成できる。ガードは鉄板として移動力アップ系もよさそうだ。

 性能を最大限に活かすには「どこまで守りを固められるか」が重要なため、育成難度・チーム構成難度はかなり高い。玄人向けの1匹で、彼らと真のトモダチとなれるかどうかはブリーダーの裁量次第と言える。アリーナ防衛では復活能力と高い回避率は悪くないものの、必殺技の低威力が足を引っ張り、最後まで放置されやすい(性能的にSPが溜まりやすいのも難点)。防衛に置くなら虫歯怪獣の痛みを継承させて必殺技を使わせないようにする手もあるが、必殺技は反撃されにくいという利点もある。時間稼ぎに徹する場合は虫歯は必須でもなかったりする。

 

悪質宇宙人 レギュラン星人 /遠/宇宙人/★★★(限定)

 ・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:火/雷 ・弱点:光
・タンク(回避)&デバッファー ・汎用性:B ・襲撃/防衛適正:C/B

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 しつこい・汚い・しぶとい・セコい、芸術的なまでにスタイリッシュな外見からは想像できないほどの生き汚さは『ウルバト』でも健在で、自身のサバイバビリティに特化したイヤらしさは悪質の極み。通常攻撃は風車でブン殴る風属性かと思いきや火属性の遠距離攻撃でした。

 回避率は全怪獣トップ10に入る高さで、それ以外のパラメータも攻撃・必殺は多少物足りないがおおむね水準以上。固有スキルは致命傷を1度だけHP1で耐える効果に加え、HP1の時は1度だけ攻撃力ウルトラアップ状態で相手に攻撃できる。さらにバトル中1度だけ、自分以外の味方がアタックされた際、命中がもっとも高い相手の攻撃を2ターンのあいだ封印できる。自らの天敵となる高命中の相手の攻撃を2回封じられるのは間違いなく強力で、相手エースアタッカーを実質的に無力化できる。ちなみに必殺技は相手を超確率で気絶させるもので、これも時間稼ぎに向いた性能と言える。

 HP1耐えの根性スキルのおかげで実質的にギエロン星獣、ガゾート(覚醒)のような確定復活持ちと同じ感覚で運用できる。復活封印・復活無効と言ったメタ能力を気にしなくて済む、ドラゴリーやキリエロイドⅡ(技)などの追加ダメージに弱い、バフ・デバフ効果を引き継いだまま、など細かな違いはいろいろとあるが。

 継承スキルは回避、攻撃アップでOK。継承スキル回避 中アップ(速)はなにげに初登場で、反撃対策さえすればの回避チームの大きな助けになりそうだ。攻撃封印・気絶を活かしてアリーナ防衛に使うならガード反撃対抗も候補に入るか。

≪育成例≫

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 アリーナ防衛&探査クエストでの登用を前提にした型。反撃対抗反撃軽減も付けたいのだが、味方全員に回避 中アップ(速)を持たせるくらいのことをしないとなかなか枠が取れなさそうだ。

 

イーヴィルティガ /遠/闇の巨人/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:B)
・移動力:1 ・攻撃/必殺属性:闇/闇 ・弱点:光
・アタッカー ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:C/D

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 『ウルバト』では初めて登場した、ニセモノでもロボットでもない正真正銘の光の戦士(闇と模倣の巨人扱いではあるが)。固有スキルの効果ですさまじい強さを発揮するものの、3ターンが経過し効果が消えると一気に弱体化してしまう。運特化のパラメータ配分も含め、非常に尖った性能のアタッカー。『ティガ』出典はトリッキーな性能が目立つマニアックな性能のユニットが多い印象。
 素の能力もそこそこあるが攻撃は低めで、移動力に至ってはたったの1しかないので、やはり短期決戦を挑むべきだろう。ちなみに固有スキル発動時は移動力は3になり、高確率(45%)でガードが発動するのに加え、攻撃は約1.6倍、命中は1.2倍、運は1.3倍にアップする。固有スキル、所持継承スキルをLv.10まで上げればバトル開始時からSPが満タンになるのも特徴。

 覚醒すると命中と運のバフが超アップ(1.4倍)になるほか、継承スキル無しでも1ターン目にSPが満タンになる。SP関連の継承スキルを必殺技攻撃力 大アップなどに回せるようになるため、かなり有用な覚醒と言える。さらにバトル中1度のみ、相性以外という条件付きだが、必殺技でのアタック時に相手のスキル発動を封印することが可能。ファイブキングやウルトラマンベリアルの必殺技反射、ガタノゾーアのダメージ軽減能力などを気にすることなく強烈な必殺技を叩きこめるのはありがたい。

 必殺技は敵全体の回避率を2ターンのあいだ中ダウンする効果を持つが、射程が前方2マスとやや短め。狭いステージなら、継承スキル移動力 アップやミクラスでサポートすれば1ターン目から撃つことも可能。初期のアリーナ防衛でも猛威を振るったが、現在はアリーナのステージが広くなったのと、天敵・サンダーキラーの登場でそれほどやっかいな相手ではなくなった。とは言え使用率は高く、怪獣の中では常にトップの座を維持している(第4回大会以降)。
 登場時の『ウルバト』は短期決戦が多かったためかなりの活躍ぶりを見せてくれたが、昨今は前述の通りアリーナステージの広大化や長期戦前提のイベントクエストが増えて来たこともあり、使いどころがやや少なくなった。素のパラメータが低くバフの恩恵が少ない、長期戦に弱いといった短所は覚醒後も克服できていないが、1ターン目から強烈な必殺技を撃てるというのは唯一無二の個性。基礎パラメータの貧弱さはカスタムマトリクスで補ってやりたいところ。必殺技強化に長けたニセウルトラマンメビウスとはかなりの強力タッグを組める。

 

ニセウルトラマンダイナ /近/宇宙人/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:C)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/闇 ・弱点:光
・アタッカー ・汎用性:A ・襲撃/防衛適正:B/D

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 宇宙格闘士グレゴール人がダイナのミラクルタイプを模した姿。優秀なリーダースキルも含め、アリーナ襲撃に適した性能をしているのはいかにも彼らしい。クセのある性能が目立つTDG怪獣の中では扱いやすく、遠距離に偏りがちなで攻撃チームを組むならぜひとも欲しい1体。かっこいいぞ。

 固有スキルは近距離型相手に攻撃力が大アップ、待機すると移動力が3ターンの間アップ、さらにアタック中のみ相手のガードを封印する効果を持つ。劇中ではモンスアーガーⅡを圧倒したが、『ウルバト』でもの防御型タンクへの対抗策となってくれる。アリーナで手こずりそうなのはキングジョーとタッコングくらいしかおらず、その2匹も最近は採用率が下がりがちだが、ガード封印効果自体は遠距離型の相手にも発動するため扱いやすい。

 覚醒後は近距離特効による攻撃アップが超アップになり、相手の近距離型から通常攻撃を受ける際に回避が716アップ(実数値865)、回避成功後は1回攻撃するまでダメージ量が大アップする。「1回攻撃するまで」なので、必殺技でのアタックや反撃が発動した時は効果が継続するのがポイント。回避865というのは「低くはないが安心はできない」程度の数値だが、ニセダイナが相手をしたいような防御型タンクは命中率が低めの怪獣が多いため、うまく位置取りできればそれなりに発動機会はありそうだ。ただガッツ星人(覚醒)と同じく身代わりしてもらった時は効果を発揮しないので、スキューラ、シェパードンと組む時は意識しておこう。

 固有スキル・リーダースキルでアタッカーに必要な攻撃力・命中率・移動力を補えるので、継承スキルはかなり自由にセッティングできる。や混成:力速技、近距離のバフを積んだり、移動力 アップでさらに機動性を上げるのも悪くない。おもに回避率の低い防御型タンクを相手にする点、固有スキルは必殺技では発動しない点などを考えると、必殺技攻撃力よりも攻撃力マシマシで育てたい。

 キングオブモンスがリーダーの混成チームとも相性がよく、スキューラがいると前述の通り覚醒スキルは活かしにくくなるが、バジリスの代わりの枠として入れることで近距離バフを共有できるのが利点。キングオブモンスの代わりにガード持ちアタッカーを任せることができる。ダメージソースをキングオブモンスに特化するならバジリス、幅広くマルチに対応したいならニセダイナが適役と言えるだろう。

 

破滅魔人 ブリッツブロッツ /遠/怪獣/★★★(限定)
・移動力:3 ・攻撃/必殺属性:火/光 ・弱点:地
・アタッカー ・汎用性:B ・襲撃/防衛適正:B/D

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 破滅の光が遣わした異様たる威容。奇跡のように秀逸なデザインで、どこを「目」と意識するかで印象がまったく異なる顔の造形がまず素晴らしい。キリエロイドのような泣き笑いのスリットも、カラスのような赤い丸目もフェイクであり、実際の目は嘴のようなスリット内部にある。幾重にカモフラージュされたその瞳は冷酷極まりないが、唯一感情を窺い知れる部分でもある。白・黒・赤というおよそ非自然的なカラーリングも鮮烈。体型は場面によってスマートにも太めにも見えるが、これは翼を閉じるとボリューミーな太ももとシルエットが一体化し寸胴に見えるという錯覚によるもの(対決セットのミニソフビを見るとよくわかる)。悪魔とも道化師とも形容できるその姿はクールさとユーモラスさを両立しており、同時にそこはかとない禍々しさを醸し出している。劇中でも凄まじい強さでアグルを撃破、ガイアもティグリスⅡの犠牲、XIGとG.U.A.R.D.の支援でようやく辛勝できたほどの実力の持ち主。1話限りのゲスト怪獣で終わらせるにはもったいないほどの存在感であり、『ウルバト』参戦は順当と言えるかもしれない。参戦発表時にはツイッターのトレンドに名前が載るほどの衝撃だった。

 移動力3の遠距離型、初期継承スキルに攻撃力 中アップ(速)を持っており、パラメータもHP・回避以外はすべて高めで非常に使いやすい。必殺技はウルトラマン(善悪)にダメージ大アップの効果。固有スキルは1回のみ、属性付きのアタックを無効化しそのアタック中から攻撃力が超アップする効果。反撃が成功すれば一方的に大ダメージを与えられる。必殺技はグリーザなどごく一部を除けばだいたい属性付きなので、不意の強烈な一撃に耐えられる効果と考えれば悪くない。もちろん序盤から属性付き通常攻撃の相手にあえて向かわせ、早めに攻撃バフを発動させる手もある。固有スキルのもう1つの効果は、SPが満タンの相手に攻撃したときにそのSPをゼロにし、かつ1度アタックされるまで回避が666アップするというもの。必殺技妨害としてはなかなか強力で、回避実数値918もそれなりに信頼できる数値。

 攻めにも守りにも搦め手にも長け、ウルトラマン降臨などのイベントクエストから探査、アリーナまで幅広く活躍が見込める強豪と言える。素晴らしい。やや受動的な属性アタック無効化よりも、必殺技阻止能力のほうをメインにして戦術を組む方が使いやすいだろう。必殺技は範囲・効果ともに少々物足りないので攻撃特化に育て上げたい。

 

フィンディッシュタイプビースト ガルベロス /近/怪獣/★★★(限定)

・移動力:3 ・攻撃/必殺属性:毒/火 ・弱点:水
・アタッカー ・汎用性:S ・襲撃/防衛適正:A/C

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 『ネクサス』から待望の参戦。外見にかなりクセがあるスペースビーストの中では比較的モチーフがわかりやすく、怪獣的なカッコよさを保っている(と思う)。固有スキルは近距離型相手に攻撃するときに攻撃大アップ&反撃封印の効果をフェイズ終了まで発揮する。ニセウルトラマンダイナと異なり、反撃封印のほうも近距離型相手にしか発動しないが、現状「距離を問わない確定反撃持ち」は近距離型のドラゴリーとマガオロチしかいないため、大きなデメリットではない。両肩から発射される必殺技は威力は低めだが防御力超ダウンの追加効果があり、やや変則的ながらも広い攻撃範囲を持つため複数の相手を巻き込みやすい。リーダースキル、継承スキルも含めて見事な脳筋アタッカーに仕上がっている。アリーナで相手にするとやっかいな確定反撃持ちやの近距離タンクたちに無双できるのはなかなか頼もしい。反撃対策としては頭1つ抜けた性能で、攻撃・移動力の高さ、覚醒が不必要などの点でゼットンやウルトラマンオーブダークに勝る。パラメータ配分も非常に優秀で、高くはないが低くもない回避+反撃に強い点を活かせばの回避チームにも採用の余地があるかもしれない。

 固有スキルにはバトル中1度のみ、攻撃時に分身を産み出す効果もある。分身は固有スキル「緋色のまやかし」を持ち、登場時から次フェイズ終了時まで攻撃集中効果を発揮。さらに攻撃時に相手のSPウルトラダウン、倒された時に隣接する相手の回避率を2ターンの間大ダウンする効果を持つ。バルタン星人の分身やブルトンが召喚する怪獣と同じく、オートで行動するうえレベルが中途半端なので(ガルベロスの場合はLv.50)火力としては微妙だが、相手をかき回す囮として見ればじゅうぶんだろう。原作の幻惑催眠能力を『ウルバト』らしく再現している。ちなみに障害物を攻撃したときは分身を出せないので注意。

 継承スキルは5枠目に攻撃力 中アップ(速)または攻撃力 中アップ(混成:力技速)追加するだけで即戦力になる。命中が微妙に物足りないので命中 大アップは残しておきたいところ。耐性 混乱(強)はレアなスキルだが出番も少ないため、これも攻撃アップ系で上書きしてアタッカー性能を尖らせてやりたい。

≪育成例≫

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  反撃無効、かつ回避がそこそこ高めであることを活かした回避チーム前提の型。単体での回避は微妙だがカスタムマトリクス+回避率 中アップ(速)を量産して味方に付ければもう少し底上げできるし、この状態でも命中 小ダウン(全)や味方のかく乱戦法のおかげで意外と避けてくれる。汎用性を高めるなら攻撃マシマシで問題ない。

 

闇の巨人 ダークファウスト /近/闇の巨人/★★★(限定)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:闇/闇 ・弱点:光
・バッファー&デバッファー ・汎用性:B ・襲撃/防衛適正:B/D

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 高めの攻撃力を持つ闇属性サポーター。スキルはバフとデバフをバランスよく取り揃えており、闇統一チームはもちろん、様々な局面で活躍が見込める万能ファイターと言える。劇中はだいぶ打たれ弱い印象があったが、HPと防御力(遠)もなかなか高め。運はギエロン星獣と同値でワーストクラス(悲劇的な出自のユニットは運が低いような…)。必殺技は威力はやや控えめで単体にしか当たらないが射程は長く、攻撃力超ダウンの効果がある。
 固有スキル「ダークフィールド」はバトル中1回のみ、自分が攻撃したときに周囲3マスの相手の攻撃&防御中ダウン、味方の攻撃&防御中ダウンの効果を発揮する。ファウスト自身のHPが0になると効果は切れるが、自分の受けるダメージ中ダウンの効果も同時に発揮されるほか、前述の通りアタッカーにしてはそこそこタフなので並の相手にはそうそう倒されない。ある程度、敵味方が密集する箇所で発動したいところ。移動力 アップ系の継承スキルを有効活用できる1体。
 また、バトル中1回のみ、アタックしてきた相手のスキル発動を次フェイズまで封印することができる。ガタノゾーアを始めとするレジェンドはもちろん、怪獣の強さは固有スキルに依るところが大きいため、受動的とはいえ1ターン目からでもスキル封印ができるのは貴重と言える。

 

冷凍怪獣 ラゴラス /近/怪獣/★★★(限定)
・移動力:3 ・攻撃/必殺属性:氷/氷 ・弱点:火
・デバッファー ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:C/B

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 海生生物を思わせるフォルム(設定時は深海古代怪獣という二つ名だった)と、グランゴンとの「こおりタイプvsほのおタイプ」な分かりやすいライバル関係が印象的な『マックス』第1話怪獣。グランゴンもいずれ来てほしい。パラメータはデバッファーらしい平均的な配分だが、全体的な水準は高い。

 所持スキルはデバフ系ばかり。初期継承スキルに攻撃力 中ダウン(技)を持っているというのはなかなか恐ろしく、対チームを作りたい人には重宝するはず。いちばんの特徴は凍結をトリガーにした弱体能力で、固有スキルで攻撃時に隣接2マスを超確率で凍結、かつ行動完了時に次フェイズまで凍結している相手の移動力を1ダウン、命中を175ダウン、防御力を小ダウンできる。命中を一定数値下げる能力はかなり珍しく、だいたい命中 中ダウン~大ダウン程度の効果が見込める。必殺技はなかなか優秀で、威力こそ並だが範囲5マスで複数を巻き込みやすく、相手を超確率で石化するほか、2ターンのあいだ凍結している相手の移動力を1ダウン、命中を大ダウンすることができる。

 凍結している相手への弱体化はそれなりに強力で、ガンダー(覚醒)と組めば凍結ばら撒きも容易。探査クエスト3-Gでも大活躍するが、弱体化できるのが移動力と命中メインというのが懸念点。すでに敵味方が密な状態にある場合、もともと味方の回避率が高くない場合などは活かしづらく、汎用性が高いとは言い難い。この能力が輝くのはアリーナ防衛で、ラゴラスが複数いれば移動力ダウンも累積するのがミソ。メガトン怪獣の特性を継承させて遅延チームを作るのも面白い。ラゴラス自身の回避率も最低限はあるので、リーダースキル回避 中アップ(速)を活かして回避型に育成することもできる。の回避・攻撃バフのほか、反撃対抗攻撃力 中ダウン(力)で反撃対策もしたいところ。

 

巨大魚怪獣 ゾアムルチ /近/怪獣/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:B)
・移動力:3 ・攻撃/必殺属性:無/水 ・弱点:火
・アタッカー ・汎用性:B ・襲撃/防衛適正:B/D

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 優れた攻撃力、使いやすいリーダースキルと初期継承スキル、高い移動力を兼ね備えたアタッカー。この攻撃力なら、例えドラゴリー相手でもムルチ二代目の雪辱を晴らせるかもしれない(完全に余談だが、『劇場版ウルトラマンギンガ』ではドラゴリーもろともザムシャーに倒されている)。
 固有スキルは味方が倒されると自身の攻撃力・必殺技攻撃力をアップさせるもので、レッドキングなどとは異なり永続的に効果が続くのがウリ。フィニッシャーとしての性能はかなりのものだが、最初にやられてしまっては元も子もない。アタッカーとして見れば及第点の耐久とはいえ、決して打たれ強いとは言えないので運用には注意したい。覚醒後は攻撃力・必殺技攻撃力に加え命中率が超アップするようになり、HPと防御力も大アップする。確実に復活するギエロン星獣とのコンボは強力で、自分以外のメンバー全員を復活持ちでまとめれば攻撃力10000超えも視野に入る。また、2020年3月8日の上方修正で命中率が+100、必殺技威力が+94されており、アタッカー適性がさらに上昇した。命中の高さは全怪獣中でもトップクラス。
 必殺技は範囲がやや狭いが、その必殺技でのアタック時を含め、水属性弱点の相手の防御力を超ダウンさせる効果がある。水弱点は全怪獣中の5分の1程度とけっこう多く、サンダーキラー、スカルゴモラ、ペダニウムゼットン、グドンといった守りの堅さがウリの怪獣も少なくないため、意外と役立つ場面は多い。


EXゼットン /遠/怪獣/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:C)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/火 ・弱点:毒
・アタッカー ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:C/D

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 数あるゼットン強化形態のうちの1つ。必殺技は威力が高めで、十字状5マスと攻撃範囲が広く、かつ追加効果でSPが大アップ(+20)するという優秀な性能。リーダースキル・固有スキル・継承スキルで必殺技攻撃力をさらに高められるのも良い。さらに覚醒後は攻撃時にもSPが大アップするほか、火傷状態の相手に必殺技を放つときに威力がウルトラアップするようになる。怪獣は攻撃するだけでSPが30程度アップするため、覚醒すれば2ターンに1回ペースで必殺技を放つことも可能。継承スキルは悩みどころだが、この性能なら必殺技特化型にする意義もじゅうぶんある。

 他のゼットンと比べると炎を多彩に操る姿が印象深いが(久々に登場した『ギャラファイTAC』ではファイアエンチャントパンチも見せてくれた)、それを再現したのか通常攻撃が命中した相手を中確率で火傷状態にできる能力も持つ。ただ火傷ばら撒きとしては範囲・確率ともにだいぶ物足りないので、必殺技を活かすためにも他のばら撒き役と組みたいところ。ベストな相方は同じ相性でSPアップにも貢献できるキリエロイドだろうか。混成チームを組めるならのマガパンドン、デマーガも悪くなく、その際は遠距離型でバフを統一しやすくなる。

 

原始怪鳥 リトラ(S) /遠/怪獣/★★★(限定)
・移動力:3 ・攻撃/必殺属性:風/毒 ・弱点:火
・バッファー&タンク(回避) ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:C/C

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 ゴモラ(超振動波)と共に初期から活躍したレイの手持ち怪獣。ファイヤー化するのに弱点が火なのは少々違和感があるが…。『Q』のリトラ(5m)よりはるかに大きいものの、体長は15mと小柄。攻撃力・耐久力は他の怪獣より劣るが、回避・命中・運は高めという機動力に優れた性能は劇中イメージそのまま。継承スキルの回避 中アップ(混成:力技速)も含め、のゴモラ(超振動波)、のエレキング(放電光線)とは最大限のシナジーを発揮できるほか、【連携】も発動できる。

 固有スキルで、行動完了時に隣接する味方の攻撃力を400アップ(フェイズ中)できる。超~ウルトラアップに匹敵するほどのバフ効果を毎ターンのように発動できるのは悪くない。また、攻撃回避時に回避率中アップ&攻撃集中効果を発揮できるほか、スキルボタンでバトル中1度だけ、行動回数を1回増やすことができる。バフを2回重ねがけ、あるいは味方を強化したのちに前線に突っ込んでいって囮になる使い方がメインになるだろうか。
 敵陣に突っ込むのが容易なためそこそこ狙われやすく、ペダニウムゼットン以上の回避率で相手をかく乱できる理想的な回避型タンク。反撃には非常に弱いためアリーナ防衛では簡単に対策されてしまうが、うまく指示を出してやればこの上ないサポート役となるだろう。
 攻撃が貧弱過ぎてダメージソースにならない一方、必殺技攻撃力はかなりのもので、運の高さからクリティカルも出やすいため超威力が期待できる。追加効果も味方のSPと必殺技を攻撃力を超アップさせられる強力なものだが、使用後はHPをはじめ全能力が破滅的にダウンしてしまうので、設定どおり命がけの技となっている。発動後もHPは残るため全員生存チャレンジの邪魔はしないが、ほぼ無力化してしまう(具体的にはHPと移動力が1に、その他すべてのパラメータが0になる)。使いどころは見極めたい。

 

EXゴモラ /遠/怪獣/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:C)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/地 ・弱点:水
・アタッカー ・汎用性:B ・襲撃/防衛適正:B/C

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 『ウルトラギャラクシー』最終回で登場した、ゴモラの究極体とも言える怪獣。固有スキルは1~4ターン目開始時に攻撃力・必殺技攻撃力・命中率を永続的に小アップ、2・4ターン目に移動力をアップするというもの。素のパラメータの高さも含め、攻撃面だけを見れば全怪獣中でもトップクラスと言っていい。必殺技は相手を超確率で気絶させることができ、射程(前方2マス)も合わせてバキシムのものと似た性能。Uキラーザウルスのような大物ボスがイベントで登場した際は最適解の1つになりそうだ。覚醒すると攻撃・必殺・命中に加えて防御も5ターン目開始まで毎ターン小アップするほか、3ターン目開始時にHPが超アップ、5ターン目開始時に必殺・SPが超アップする。まとめると5ターン目にはHP1.4倍、攻撃力1.5倍、防御力1.75倍(たぶん)、命中率1.5倍、必殺技攻撃力1.9倍、移動力2アップした状態になる。少々時間はかかるものの上昇率は悪くなくい。HP・防御の伸びはかなりのもので、パワーアップ完了後はタンク並の耐久力を誇り、一騎当千の活躍ができる。ただ、覚醒しても強みである攻撃・命中の上昇率はそれほど増えておらず、フルスロットルまでかかるターンが短くなっているわけでもない。汎用性は微妙だが条件さえ満たせば強烈な効果の覚醒と言える。
 リーダースキルに攻撃力 中アップ(速)を持つ怪獣の中ではガピヤ星人アベルと並んでアタッカー寄りの性能。所持継承スキルはそれなりに豪華なのだが、発動機会の少ない反撃(強)耐性 気絶(強)は素直に攻撃アップ、SPアップ系で上書きしたほうが使い勝手はよくなるだろう。攻撃力 小アップ(速)攻撃力 中アップ(速)攻撃力 小アップ(全)の下位互換ではあるが、これらと併用して統一チームの火力を底上げするつもりなら残す価値はある。必殺技攻撃力 大アップは悩みどころ。レイのチームのような必殺強化系のチームなら火力アップの一環として積むのもアリだが、相手を気絶させた時点で倒したも同然なのであえて採用しない手もある。
 ちなみに反撃(強)は、従来の反撃よりも発動確率が10%高い(最大55%)。近距離・遠距離に反撃でき、耐久もそこそこ高いUキラーザウルスやウルトラマンベリアルに付けたいスキル。

 

ロボット怪獣 メカゴモラ(メガ超振動波) /遠/ロボット/★★★(限定)
・移動力:2 ・通常/必殺属性:闇/闇 ・弱点:地
・タンク(防御) ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:C/B

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 立ち位置的にはアタッカー寄りのタンクといったところ。HP、防御は一般的な防御タンクより少しだけ高く、攻撃、命中は一般アタッカーにわずかに及ばない程度の水準。【連携:サロメ】のおかげでさらに能力がアップするので、攻守に隙のない性能と言える。固有スキルは攻撃を受けた時に2ターンの間攻撃集中発揮というガンQと同じ性質だが、攻撃力大アップのオマケも付いている。前述の通り攻撃性能も悪くない一方、耐久力を底上げする固有能力にやや乏しい。連携での防御力アップに加え、必殺技で相手の必殺&命中率を大ダウンできるので皆無ではないのだが。

 EXゴモラと同じく初期継承スキルに反撃(強)を、リーダースキルに汎用性の高い攻撃力 中アップ(速)を持つ。一線級の耐久とそこそこの攻撃力を持つので反撃は活かしやすいが、無理に採用するほどではないか。相性で攻撃属性が闇なため、原作通りにダークロプスゼロ配下の闇統一チームで採用するのもいい。ちなみに【連携:サロメ】対象怪獣は相性はバラバラだがすべて遠距離型なので、混成:力技速バフに遠距離バフを併用できるので強化しやすい。

 総じて、高い戦闘力を持ち汎用性もそれなりだが、チーム構成次第でより実力を発揮するタイプと言える。の攻撃集中役としてはペダニウムゼットンかピッコロといった強烈なライバルがいるが、闇統一チーム使いならぜひとも迎え入れたいところ。

 

ダークロプスゼロ /遠/ロボット/★★★(限定マーケット)/覚醒対応(優先度:C)
・移動力:2 ・通常/必殺属性:闇/闇 ・弱点:光
・バッファー&アタッカー ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:B/B

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 通常攻撃が闇属性の怪獣をリーダースキル・固有スキル・継承スキルでパワーアップ可能。対象となる怪獣にはUキラーザウルス、マガオロチ、ジャグラス ジャグラーなど強豪も多く、相性・能力的にもなかなかバランスのいいチームが作れる。が、覚醒後のことも考えると劇中で使役していたメカゴモラ(メガ超振動波)、自らの量産機であるダークロプスがベストなチームメイトになるだろう。リーダースキルのみならず、固有スキルですら自らがリーダーでないと効果を発揮しないため、リーダーとしての運用が前提になるが、リーダースキル防御力 中アップ(闇)は強力なので問題はない。

 固有スキルは通常攻撃が闇属性の味方の攻撃力を中アップ、自身の移動力を+1アップする効果。覚醒すると闇の味方の命中も中アップするほか、全体でアタックが2回行われるまで闇の味方の攻撃力が大アップ。さらに自身が倒れるまで分類「ロボット」の味方の必殺と防御が中アップする。【連携:サロメ】を発動でき、かつのロボットであるダークロプス、メカゴモラ(メガ超振動波)をより強力にサポートできるようになった。

 攻撃力・命中率・運は一般的アタッカーの水準を上回っており、回避率は回避型タンクとしてもじゅうぶん運用可能な数値。パラメータ配分のバランスが異常に整っており、必殺技攻撃力の低さによる戦闘力詐欺とも言える。必殺技の追加効果は相手に鈍足を与えつつ、ランダムなマスに飛ばすというギャンブル性が強いもの。相手が遠く離れた場所に移動した場合、通常クエストやアリーナ襲撃ではこちらの首を絞めることになりかねない。一方でアリーナ防衛やターン数チャレンジを諦めた場合のクエスト攻略では、厄介な相手の攻め手を大幅に遅らせられる可能性があるため非常に有用な効果となる。総じて、メチャクチャに強いがそれなりに使いどころとチームを選ぶ、ピーキーな1体と言える。

 

帝国猟兵 ダークロプス /遠/ロボット/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:B)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:闇/闇 ・弱点:光
・バッファー ・汎用性:D ・襲撃/防衛適正:C/C

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 通常攻撃が闇属性の味方を強化できるのが特徴。固有スキルは味方が3体以上いるとき、闇属性の味方の攻撃力を中アップ&防御力を微アップ、さらに自身はガードを発動可能になる。必殺技は2ターンのあいだ、闇属性の味方の命中率を大アップする追加効果がある。継承スキルは味方全体のバフに徹したいが、自力で習得できる命中 小アップ(全)SP獲得率 小アップ(全)は少々物足りない効果。中アップ以上できるもの、攻撃力、必殺技攻撃力など火力に直結するものなどを優先させたい。

 2020年11月に覚醒&上方修正。HPが+174、攻撃力が+29、防御力が遠近ともに+57され、耐久面はだいぶマシになった。覚醒スキルには、自分のHPが0になるまでリーダーの攻撃力を中アップできる効果が追加。さらに味方3体以上の時のバフは攻撃力250、防御力150の固定値アップに変化し、自らの移動力も+1アップできるようになった。かなり物足りなかったパラメータが水準程度になり、ダークロプスゼロと組ませた闇統一チームでも数合わせ以上の働きを見せることができる。攻撃が闇属性の怪獣は現時点でも10体以上おり、強力かつリーダー適正のあるユニットも多いため、出番を作ることは難しくない。バフ効果自体は悪くないので、原作通り3体で組んで運用するのも意外と強力かもしれない。

 

電脳怪獣 サイバーゴモラ /近/怪獣/★★★(アリーナ)

・移動力:2 ・通常/必殺属性:光/光 ・弱点:闇
・アタッカー ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:C/D

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 非常にシンプルな性能のアタッカー。固有スキル効果で、光弱点の相手に通常攻撃する時のみガード封印&攻撃大アップ効果を発揮できる。光属性が弱点の怪獣は非常に多く、ブリーダーが育成できるユニットのうち4分の1程度が該当する。特に属性のレジェンドはほとんどが光弱点。元からの高い攻撃力、弱点補正も併せて大ダメージが期待できる。当然ムルロアにとっても天敵となるだろう。

 固有スキルには味方リーダーへのアタックを1度だけ身代わりし、その際に受けるダメージをウルトラダウンする効果もある。なにげに相性では初の身代わり効果持ちだが、サイバーゴモラ自身の耐久力は並より少し上くらいなので過信は禁物。必殺技は単体ヒットで威力は平均点だが、フェイズ終了までウルトラ必殺技の威力を500アップするというユニークな効果に加え、相手を超確率で気絶させることもできるのでアリーナでも有効活用できる。

 今までゲーム作品に出演していなかったのがおかしいくらいの人気キャラなので、正直なところ「平凡」としか言えない能力は多少残念なのだが、パラメータをはじめ基本スペック自体は悪くない。継承スキルは便利なものが揃っており、相性バフに長けているがもちろん混成チームでも活躍できる。ただ移動力 アップはほぼ必須だろう。

 

古代怪獣 ゴメス(DTE) /近/怪獣/★★★(アリーナ)

・移動力:3 ・通常/必殺属性:闇/闇 ・弱点:光
・アタッカー ・汎用性:D ・襲撃/防衛適正:暫定C/暫定C

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 レジェンドのゴメスと違って通常サイズの個体。同じくアリーナコインでDNAが交換できる、のEXゴモラ(DTE)の必殺版とも言える性能となっている。

 固有スキルはバトル開始時にが揃っているとき、自らが倒れるまでユニットの必殺が大アップ、命中が大ダウンする効果。攻撃時に自らのSPが中アップする効果もある。ちなみに必殺技は単体ヒットで射程は短く、追加効果は2ターンのあいだ防御大アップ&SP獲得率中アップという少々地味なものだが、威力は1703とそれなりに高い。継承スキルはなかなか豪華で、耐性 暗闇・混乱(超)必殺技攻撃力 小アップ(混成:力技速)必殺技攻撃力 超アップ(アリーナ)と珍しいものばかり。

 攻撃がタンク並に低いうえ、命中大ダウンのデメリットも痛く、やや出撃させる場を選ぶピーキーな性能。鈍重な防御タンク、回避が半端なアタッカーだけで組んでいるチーム相手にはかなり優位に戦えるだろう。

 

宇宙恐竜 ハイパーゼットン デスサイス /近/怪獣/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:B)
・移動力:2 ・通常/必殺属性:無/闇 ・弱点:光
・アタッカー&タンク(回避) ・汎用性:B ・襲撃/防衛適正:C/C

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 移動力は2だが、味方が攻撃したときに攻撃対象の隣にワープする固有スキルがあるので足は早い。この固有スキルの特性はオートではあまり使いこなせないだろう。相手の位置を考えつつ、攻撃の順番を臨機応変に変えていく必要がある。回避型タンクとして使うなら、うまい具合にデスサイスが敵の射程内に入るようにできれば理想的。固有スキルは攻撃力 小アップの効果もあるものの、素の攻撃自体はやや控えめ。できれば複数回発動させたいところ。

 覚醒すると攻撃力に加え命中・回避も次フェイズまで小アップする。味方が複数回攻撃できれば大アップ・超アップ級の強化を得られるわけで、なかなか心強い。さらに味方が攻撃したフェイズ中、射程もアップする効果もある。こちらは自フェイズ中で効果が切れるので残念ながら反撃には対応しないが、狙える相手が増え対応しやすくなるのが強み。さらにさらに、覚醒すると回避時に相手に300ダメージを与えることが可能。固定ダメージとしては悪くない数字で、命中が低めの防御型タンクには有効なダメージ源となる。

 自身のそこそこ高い回避率に加え、回避率 中アップ(近)のリーダースキル、相手全員の命中率を中ダウンさせる必殺技(単体ヒットだが射程距離は長い)を持つためタンク適正は悪くない。味方にも回避率 中アップ(速)命中 小ダウン(全)を持たせて回避を底上げしつつ、自らは攻撃力アップ系も継承したいところ。所持継承スキルは必殺寄りだが、固有スキルのことを考えれば攻撃特化にするべきだろう。

≪育成例≫

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 敵陣に切り込みやすいことを利用してかく乱戦術を継承させてみた。カスタムマトリクス育成無しで回避が1000近くまで伸びれば回避タンクとしても合格点だろう。あとは万能DNAを溜めて覚醒できれば…。

 

【平成・令和作品(ニュージェネ)】

ベリアル融合獣 ペダニウムゼットン /近/怪獣/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:C)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/火 ・弱点:氷
・タンク(防御&回避) ・汎用性:A ・襲撃/防衛適正:B/A

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 キングジョーの装甲とゼットンのテレポート能力を受け継いだ結果、防御と回避の高さを両立した万能タンクで、非レジェンド怪獣の中では戦闘力トップの座を長らく守り続けている。さらに必殺技で相手の防御(近)を超ダウンさせることもでき、隙の無い性能。注目すべきは固有スキルで、攻撃・必殺を受けると2ターンのあいだ回避中アップ&攻撃集中効果を発動、さらに回避成功すると必殺技攻撃力が大アップする。アリーナでも高難度クエストでも囮としての活躍が見込める、タンクとして欲しい能力をすべて詰め込んだメチャクチャな1体。初心者ブリーダーはとりあえず落札しておいて間違いない、と断言できる。超オススメ。ジェロニモンや回避型タンクなど火力の無い怪獣で固めたアリーナ防衛チーム相手なら、こいつを囮にして他のアタッカーで各個撃破する戦術が有効。

 覚醒は被アタック時に命中大アップの効果が加わったほか、回避時の必殺バフが超アップに強化、さらにSPが小アップする。また、ペダニウムゼットンが相手を倒した時、同相性のランダムな相手1体に500ダメージを与えることができる。覚醒スキルは攻撃面の増強に特化しており、防御・回避面はまったく強化されていないのが懸念点。相手撃破時の500ダメージはなかなか大きいが、相手が混成チームの時は不発になることも多い。タンク的な活用が中心なら、覚醒優先度はそれほど高くない。

 回避と防御のどちらかに特化させるか、あるいは両方強化するかは悩みどころ。アリーナでは回避タンク流行→命中重視→回避タンク衰退→命中軽視→回避タンク流行、のサイクルが繰り返されている(ような気がする)ので、時流を読んでカスタムしたいところ。回避特化よりは防御特化、あるいは防御重視の回避やや振り程度がベストだろう。ちなみにカスタムマトリクスでは、フリー枠以外では回避がまったく上がらない。

≪育成例≫

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 個人的にはこの継承スキル5種がベストだと思う。パラメータは継承スキル以外ではリーダースキルの回避 中アップ(速)以外発動していない状態で、ここからさらに固有スキル発動で回避をアップ可能。味方に防御力 中アップ(速)を持たせれば耐久もさらに上げられる。低攻撃力・低命中力の相手タンクにぶつけられれば理想的。率先して攻撃を受ける&攻撃集中発揮後に逃げるための移動力 アップも候補に入る。


火炎骨獣 グルジオボーン /遠/怪獣/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:C)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/火 ・弱点:水
・アタッカー ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:C/D

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 『ウルトラマンR/B』第1話に登場、強化態も続々登場するなど同作を代表する怪獣の1体。凶悪な外見とプロフィールの持ち主ながら、本編を見ると意外にお茶目な面もあり憎めないヤツです。
 固有スキルがLv10なら2ターンごとに攻撃力が中アップ、さらに移動力が+2されるため、狙いたい相手をほぼ確実に攻撃できる。パラメータ配分はゲランダと完全一致するものの、固有スキルの汎用性はこちらが上。さらに覚醒すると2ターンごとに攻撃力が超アップ、防御力・命中率が大アップとかなりのパワーアップを遂げた。ただターン数の関係上、アリーナではガタノゾーアとの相性が非常に悪いので注意しておきたい。必殺技はT字型で範囲が広く、レベルを最大まで上げると100%の確率で反撃できるようになるのも特徴。ただ耐久は低いので、反撃は身代わりタンクが生き残っている状況でしか活用できないだろう。

 所持継承スキルはほぼ完成されており、即戦力としては悪くない。ただの遠距離アタッカーは非常に層が厚く、偶数ターンの自己強化しかできないというのは覚醒してもなお物足りなさを感じてしまう。

 

豪烈暴獣 ホロボロス /近/怪獣/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:B )

・移動力:3 ・攻撃/必殺属性:雷/風 ・弱点:水
・アタッカー ・汎用性:B ・襲撃/防衛適正:B/C

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  初登場時は「なんだかよくわからないがやたら強い怪獣」くらいの立ち位置で、後に『ウルトラマンZ』で再登場した時にその生態や伝承などが掘り下げられたが、それでもなおこいつがどんな怪獣なのかはよくわからなかった。謎ボロス。強豪なのは確かであり、ロッソとブルを同時に相手して一度は勝利するほどの実力者。『ウルバト』でもウルトラマン(善悪)相手には必殺技ダメージが大アップし、ウルトラマン(善悪)からのアタックはダメージを中ダウンできる。
 対ウルトラマン専用の切り札というわけではなく、汎用性は高い。攻撃力は中ではトップクラス、相手のアタックを3回受けるまでは高めの移動力を固有スキルでさらにアップでき(発動時は移動力4で行動可能)、防御力も大アップする。必殺技の射程も攻撃範囲の広い十字状タイプで扱いやすい。比較的使い手の少ない雷・風属性のアタックが可能なため、探査クエストでもそれなりに出番がある。

 覚醒するとアタック3回被弾までのバフに攻撃力・命中率大アップが追加、かつウルトラマン(善悪)のダメージカットが超ダウンに強化。さらにバトル中1回のみ、自フェイズ開始時に相手が2体だった時、HPと攻撃力がウルトラアップ、移動力が+1される。「自フェイズ開始時に相手2体」という条件はそれなりに意識しないと満たせないが、恩恵はかなり大きく、湊兄弟相手にも無双できるだろう(探査3-Fではバフを得られないのがちょっと残念)。

 リーダースキルは自分のみ攻撃力を大アップするというもので、個で完成されているこいつらしい能力なのだが、総合火力を考えれば攻撃力 中アップ(速)はおろか攻撃力 小アップ(全)にも劣る場面が多い。よほどのことが無い限りリーダーは他に任せておきたい。

 

爆撃骨獣 グルジオキング /近/怪獣/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:C)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/火 ・弱点:水
・アタッカー ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:A/D

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 グルジオボーンの強化改造体(亜種という説も)。見た目こそ似ているが能力はまったく異なり、強固な体とまさに必殺の巨砲・グルジオバレルを備える。ゲーム的にもアタッカー寄りのタンク型と言える性能。

 注目すべきはやはり必殺技で、全怪獣中トップ5に入る高威力を誇るうえ、相性の相手全体の防御力をフェイズ終了時までウルトラダウンさせる追加効果を持つ。相性のユニットが出てくる特定のイベント以外では出番が無い…なんてことはなく、長射程・広範囲で複数を巻き込みやすいうえ、前述の通り威力も高いため追加効果を抜きにしてもじゅうぶん頼りになるだろう。もちろん、アリーナでもやっかいなレジェンドキャラクターへの対策になる。ガタノゾーアやグリムドといった強固な相手でもほぼ一撃、あるいは瀕死まで持っていける火力は頼もしい限り(ベリアルに必殺技を打つ場合は固有スキルに注意)。レジェンドが跋扈する昨今のアリーナ環境ではまさに激アツな活躍を見せてくれる。必殺技を劇的に強化できる覚醒ジャグラス ジャグラーとのコンビはアリーナ襲撃ではメジャーな組み合わせだ。

 固有スキルは行動完了時にSPが中アップ(+15)、攻撃・必殺を受けた時に必殺技攻撃力が2ターンのあいだ中アップするというもの。毎フェイズSPが30アップするので、遅くとも3ターン目には必殺技を放つことができるだろう。パラメータの水準はかなり高く、命中率も優秀。タンクにしては防御力が、アタッカーにしては攻撃力が微妙に物足りないので、やはり特化させるなら必殺技だろう。SPアップ系は最初から持っているSP 大アップでじゅうぶん。SP獲得率 大アップは有用だがスキル自体が貴重なので悩みどころ。

 覚醒すると被弾時の必殺攻撃バフが超アップに強化される。また、1度必殺を放つまでは防御が超アップするほか、相性の相手を対象に必殺技を放つと即座にSPが超アップ(+25)、かつ次フェイズ終了まで防御が超アップする。必殺技の回転率がさらに高まるうえ、身代わりタンク無しでも単騎でそれなりに耐えられるようになった。移動力 アップも継承させてガンガン前に出していきたいところ。ただ「身代わりタンク+ジャグラス ジャグラーと併用して相手レジェント狙い撃ち!」のような、一発砲台的な使い方をしている人にとってはあまり覚醒優先度は高くないかもしれない。

 

毒炎怪獣 セグメゲル /近/怪獣/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:B)
・移動力:3 ・攻撃/必殺属性:毒/毒 ・弱点:地
・デバッファー ・汎用性:B ・襲撃/防衛適正:C/C

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 継承スキルでの命中・回避を中ダウンさせられるデバッファー。回避 中ダウン(力)は初期から所持しており他の怪獣にも継承させやすいが、の回避タンクは現状グエバッサーくらいしかいないので出番は少ない。
 全身が毒に溢れた怪獣で、通常攻撃も必殺技も毒属性。必殺技には毒状態の相手全員の防御力を大ダウンできる追加効果もある。さらに固有スキルは攻撃時、隣接2マスの相手を究極確率で毒状態に&攻撃力を中ダウンするというもの。耐性を持たない相手ならほぼ確実に毒化でき、毒のばら撒き役としては現状トップクラスと言える。覚醒すると攻撃力に加えて命中率も中ダウンでき、毒状態の相手からの攻撃ダメージをウルトラダウン、バトル中1度だけその相手のSPを0に&自らのSPが満タンになる。
 覚醒後は攻撃&命中ダウン効果+ダメージ軽減効果のおかげで、状況問わず運用できる便利屋デバッファーへと成長。全体バフ&デバフで汎用性をさらに高める型、探査用に攻撃に特化する型、ノーバ(レッドクレイジーガス)、シルバーブルーメ等と組んだ毒チームでの運用を前提にする型など、継承スキルによって多彩なパターンに育成できる。ただ、毒チームは火傷チームと比べるとまだまだ発展途上。将来性はありそうだが、現状では単体で大活躍できるほどではないというのが正直な感想。相手が軒並み堅いうえ、属性・状態異常が重視される探査クエストでは出番が多く、3-Eや4-Cはこいつがいるかいないかで大きく難易度が変わる。

 

宇宙ヒットマン ガピヤ星人アベル /遠/宇宙人/★★★(限定)
・移動力:3 ・通常/必殺属性:火/風 ・弱点:風
・アタッカー ・汎用性:A ・襲撃/防衛適正:A/C

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 兄ほどではないがアタッカーとしてはそれなりに頑丈な身体を持つ。移動力3の遠距離型、かつリーダースキルは汎用性の高い攻撃力 中アップ(速) 。継承スキルには待望のHP 中アップ(速)も持っているため、統一ならどんなチームにでも入れられる便利屋と言える。

 固有スキルの効果で自らのアタック中のみ相手全体の身代わりを封印できるほか、1~3ターン目の開始時に攻撃力が中アップする。このバフ効果は1回攻撃するまで有効、つまり攻撃しなければ蓄積していくというのがウリ。場合によってはあえて攻撃せずに機をうかがい、ターゲットを確実に倒す選択肢も取れる。必殺技も単体攻撃ながら広射程というヒットマンらしい性能で、攻撃集中効果を発揮できるため、可能な限り敵陣と離れた場所から狙いたいところ。
 どんな任務(クエスト)も卒なくこなし、狙った相手を確実に仕留める有能ぶりは劇中の活躍以上かもしれない。ただ、耐久力は「アタッカーにしてはマシ」程度で相手のアタッカーの一撃を耐えられるほどではなく、必殺技は少々使いどころを選ぶので気をつけたい(この増上慢が仇になりかねない点も含めて「らしい」と言えば「らしい」のだが)。とは言え前述の通り汎用性は高く、特に身代わり持ちタンクの採用率が非常に高いアリーナでは相当の活躍が期待できる。アタッカーとしては申し分なく、万人にオススメできる強豪宇宙人だ。

 これだけの才能を持ちながら、攻撃アップ系の継承スキルを一切持っていないのは鍛え方が足りないと言われても仕方がない。反撃(強)防御力 中アップはスキルとしては強力だが、アベル自身の性能とは微妙に釣り合っていないので耐性 暗闇(強)ともども思い切って攻撃力 大アップなどで上書きしてしまおう。身代わり・攻撃集中タンクを用意しやすい混成チームで使うのなら、HP 中アップ(速)も上書きして攻撃特化にしてしまって構わない。

 

悪夢魔獣 ナイトファング /遠/怪獣/★★★(限定)
・移動力:2 ・通常/必殺属性:火/闇 ・弱点:光
・デバッファー ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:C/C

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 『タイガ』オリジナル怪獣の1匹。同じくクトゥルフネタのガタノゾーアとはデザイン的な共通点が見られ(ガタノゾーアとは能力的にもシナジーがある)、ホラーだけどグロテスクではないギリギリラインを攻めたゲテ格好よさがある。
 固有スキルの効果で奇数ターンごとに相手全体を中確率で暗闇にし、さらに暗闇状態の相手のHPを吸収する。必殺技は相手全体の攻撃力大ダウン+暗闇状態の相手からSP吸収の強力な追加効果を持つ。その強さを最大限に発揮するのは複数体で運用したときだろう。暗闇付与の確率も上がるし、ターンごとに吸収できるHP量も増える。暗闇は最終的な命中率・回避率を30%ダウンさせる効果があり、回避率がそこそこ止まりの怪獣とも相性がよい。バフを共用できるペダニウムゼットン、弱った相手を仕留められるボガール辺りが適役だろうか。
 残念ながらナイトファング自体の回避率は低いが、それ以外のパラメータは水準以上。へのデバフが充実しているのも特徴で、防御力 中ダウン(力)を持つ初の怪獣であり、現状リーダースキルで攻撃力 中ダウン(力)を発動できる唯一の怪獣でもある。アリーナではキングオブモンスを始め、爆発力の高い怪獣をエースアタッカーにしているブリーダーも少なくないので対策として防衛に置くのも悪くない。相手のパラメータが高く、状態異常が攻略のカギを握ることが多い探査は活躍の見せどころ。2-A、3-D、4-Bの攻略、3-Bの未使用ミッションクリアはこいつがいるだけでずいぶん楽になる。

 

凶暴宇宙鮫 ゲネガーグ /遠/怪獣/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:B)
・移動力:3 ・通常/必殺属性:火/闇 ・弱点:風
・アタッカー ・汎用性:B ・襲撃/防衛適正:A/D

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 『ウルトラマンZ』1話怪獣。ゲネガークでもゲネザーグでも、ましてやゲオザークでもない。パラメータはHP・防御力・攻撃力に優れるが、タンクとして見れば耐久は物足りず、アタッカーとして見れば命中にやや不安が残る。攻撃・命中 中アップ辺りで命中も補完してやりたいところ。
 継承スキルに移動力 アップ(+1)を持ち、さらに必殺技の追加効果でも移動力を1アップできるため、非常に足が速い。固有スキルは1回のみ、攻撃した相手の攻撃力・防御力・命中力を中ダウンするというもの。似たような固有スキルを持つツルギデマーガと比べるとダウン率と自身の耐久力で優っているが、発動回数・ダウンできる能力の数で劣る(が、両者ともオマケ程度の効果なのであまり重視しなくてもよさそう)。さらに2ターンのあいだ自身が受けるダメージをウルトラダウンする効果もあり、相手からの攻撃はもちろん、反撃によるダメージも6割カットすることが可能。高い移動力を活かしてバトル開始直後から敵陣に乗り込み、相手のエース級を弱体化させたり、ファイブキングやドラゴリーのような反撃持ちを潰すのがおもな役割になる。
 単騎でウルトラの星に強襲をかけただけのことはあり、申し分ない戦闘力と優れた機動力を持つなかなかの実力者。覚醒すると攻撃した相手へのデバフがバトル中2回発動可能になり、バトル開始時の攻撃バフが大アップに強化。さらにアタックに対して身代わりしてきた相手に大ダメージを与え、さらにその相手の身代わり能力をフェイズ終了まで封印する。ガピヤ星人アベルと比べると、そのフェイズ中ずっと身代わり封印が発揮されるのが大きな強みと言える。の身代わりアンチであるデアボリックと組み、のアタッカーも交えた混成チームを作れば優秀なアリーナ襲撃役になれるだろう。

 

対怪獣ロボット 特空機2号 ウインダム /近/ロボット/★★★(イベント)
・移動力:2 ・通常/必殺属性:雷/火 ・弱点:氷
・タンク(防御&回避)&バッファー ・汎用性:D ・襲撃/防衛適正:D/C

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 ミッション、チップ交換などでDNAを入手できるイベント専用ユニット。「メカっぽいけど生物」なのがアイデンティティの元祖ウインダムとは違い、こちらはストレイジ製の特空機なのでロボット分類。氷弱点なのはペギラ戦の反映だろうか(ヨウコ搭乗時に圧倒されたのはペギラ、トライキング戦くらいだったと思う)。スピードタイプらしく回避にも長け、ロボットならでは頑丈さも兼ね備えている。固有スキルはの特空機セブンガーが味方にいると1ターン目に回避率が大アップ、さらに味方の特空機セブンガーがアタックするとフェイズ中につき1回、自らのSPが50アップする効果。回避時にSPが10アップする効果もあるため、必殺技の回転率はかなりのもの。さらに自らの必殺技にはもっとも必殺技攻撃力の高い味方のSPを20アップし、その味方の必殺技攻撃力を2ターンのあいだ大アップさせる効果がある。

 パラメータや固有能力の効果自体は悪くないのだが、特空機セブンガーありきの性能で汎用性は高いとはいえない(ちなみに特空機セブンガーが覚醒していると、HPが0になっても1度だけHP中回復状態で復活可能)。防御・回避を備えたタンクが欲しいなら攻撃集中効果を持つペダニウムゼットン、エレキング(放電光線)でじゅうぶん。特空機セブンガーと混成バフを含めて、強力な必殺技アタッカーをサポートしてやりたい。当然ながらの特空機キングジョーストレイジカスタムとの相性は良好。

 所持継承スキルは回避特化だが、防御も平均以上なのでこちらもある程度高めてやりたいところ。特空機セブンガー、特空機キングジョーストレイジカスタムはいずれも近距離なため、混成、または近距離バフで防御を高められれば理想的(回避を全体バフで上げるのは、他2体のステータス的に微妙)。タンクは被弾回数を稼ぎやすいので、SP 獲得率アップ(大)などの恩恵も大きい。ただ囮にするには移動力が足りないため、継承スキルか味方の固有スキル等で補いたい。

 

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【ウルバト】「力」★3怪獣レビュー  『ウルトラ怪獣バトルブリーダーズ』

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 は、他の相性と比べて近距離型が多め。近距離型は攻撃・命中にアップ補正がかかるので、数値以上にパワフルと言える。アタッカーは当然のように層が厚いが、防御型タンクも充実しており、ダメージカット&強力なデバフを持つキングジョー、身代わり効果を持つタッコングやシェパードンといった強力な固有スキルの持ち主が多い(その反面、回避型タンクは少なめの傾向にある)。継承スキルや固有スキルで反撃が可能になる怪獣も多く、特に固有スキルで距離問わず確定反撃が出せるドラゴリーとマガオロチの存在が光る。ロボット怪獣が多いわりに、宇宙人が非常に少ないのも特徴。※2021/3/16更新

」★3怪獣レビューはこちら

」★3怪獣レビューはこちら

」怪獣レビューはこちら

★1・★2怪獣レビューはこちら

・「どんなクエストにも連れていける=汎用性高し」という観点から、SABCDEの6段階で評価をしています。汎用性が低いからといって弱いわけではなく、特定の状況ではすさまじい性能を発揮したりします。「襲撃/防衛適正」は、アリーナの襲撃または防衛に向いているかどうかの評価になります。おれも全怪獣を育て切ったわけではないので、フレの怪獣を使った感触とか、あるいはスペックを見て想像で書いてる部分もあるので参考くらいにしといてください。また、★3怪獣レビューとありますが、一部★6怪獣も含みます。

 

■もくじ

 

 

【昭和作品】

どくろ怪獣 レッドキング【Re】 /近/怪獣/★★★(探査)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/地 ・弱点:毒
・タンク(防御)orアタッカー ・汎用性:D ・襲撃/防衛適正:D/C

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 遠距離型になったリビルドレッドキング。バトル開始時は防御タンク型だが、HPが65%以下になると攻撃力が大幅アップ(+406)、防御力が大幅ダウン(近・遠ともに-300)し、アタッカーへと変貌する。変貌後の攻撃力1111は全怪獣中ぶっちぎりのトップ。ちなみに近距離パワー型の印象が強いレッドキングだが、『マックス』登場時は遠距離攻撃を使いこなしていたほか、強固な甲殻の持ち主であることがアピールされていた。必殺技は微妙な威力で範囲も1マスのみだが、周囲2マスの相手に固定の中ダメージを与えるというやや変則的なもので、実質的な範囲自体はかなり広い。
 固有スキルには味方のHPが0になるたびに、攻撃力と必殺技攻撃力が永続的に350アップする効果もある。★2レッドキングやゾアムルチなどと同じく、ギエロン星獣やジェロニモンなどの復活怪獣と組み合わせると強烈。この効果はHPが65%以下になる前でも有効なので、状況次第ではタンク型の時でもある程度の火力を発揮できるようになる。リーダースキルは自身のみに効果があるHP・攻撃力 中アップ。継承スキルは耐性 気絶(超)防御力(遠) 超アップと、ユニークなものが揃っているが微妙に活かしにくい。他のリビルド怪獣と比べると探査クエスト攻略にも使いづらく、優先度はそれほど高くない。
 個性的ではあるが、運用の仕方に困る1匹。「HP65%以下」という条件は狙って満たすのが意外に難しい。変貌後はまさに紙耐久で、身代わりタンクなどもすでに倒されている状況がほとんどなので、せっかくの攻撃力を活かせずそのまま倒されてしまう可能性が高い。前述の通り固有スキルで火力を補えるため、復活・召喚持ちの怪獣と組んで被撃破回数を稼ぎつつ、自身は防御をガチガチに固めるという手もある。不意の一撃死を防ぐためにもガードは継承させておきたい。

 

地底怪獣 テレスドン /遠/怪獣/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:C)

・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:風/火 ・弱点:雷
・デバッファー&タンク(防御) ・汎用性:B ・襲撃/防衛適正:A/B

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 アギラと並んで「斜め前から見ると印象が違う怪獣」ベスト2(個人の感想です)。ナパームをも防ぐ強固な皮膚を持つタンク型。

 固有スキル「5つの脳」は、攻撃時に周囲3マスの相手の必殺技を封印するという強力なもの。どうでもいいけど、こいつに5つの脳があるという設定は特撮ファンでも忘れてると思う。劇中のウルトラマンはいっさい光線技を使わずこいつと戦っていたが、この固有スキルでスペシウム光線を封じられていたのだとすればつじつまが合いますネ(斜め上の原作再現で感心した)。T字型に広がる必殺技は威力こそイマイチだがSP大ダウン効果があり、これも相手の必殺技阻止には有効。ちなみに地底怪獣のくせに通常攻撃は風属性だが、これは『ウルトラマンX』で披露した空中きりもみアタックが元になっている。

 難点はHP 大アップ以外の継承スキルが微妙で育成難度が高めな点。タンクのくせに耐久面を底上げする固有効果を持たないのは物足りないが、覚醒するとバトル中2回のみ、攻撃を受けた時に潜伏&移動力+2&相手すり抜けという地底怪獣らしい能力を発揮できるようになるため、テレスドン自身の生存率はアップする。ガチガチに守りを固める必要が薄れるため、継承スキルを他の能力アップに回しやすくなるのはありがたい。継承スキル最優先候補は使い勝手を大きく向上させる移動力 アップで、移動力 アップ(+1)と併用してもいいくらいだ。それ以外の枠はチームに合せて全体バフ、デバフを詰め込んでおきたい。ちなみに覚醒すると『ウルトラマン』登場の味方のみ暗闇確率を大ダウンできるようになるが、これはオマケ程度。ナイトファング対策には有効だがガタノゾーアの究極確率の暗闇付与に対しては心もとない(ただ石化光線を封印できるため、ガタノゾーア対策としては悪くない)。

 総じて、「相手の必殺技を封じる」という役割にだけ注目すれば圧倒的に強力な1匹と言える。巨大ヤプールやノーバ、アストロモンスといったSPダウンに長けた怪獣たちの出番を完全に奪ってしまったほどの使いやすさを誇る。ただ、各種封印は怪獣1匹につき1種類しか付与できないことを覚えておきたい。考え無しに必殺封印をばら撒いてしまうと、肝心な時にガード反撃・復活等の発動を許してしまう可能性もある。

 

棲星怪獣 ジャミラ /遠/怪獣/★★★/覚醒対応(優先度:C)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/火 ・弱点:水
・デバッファー ・汎用性:D ・襲撃/防衛適正:C/D

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 緑の地球がよほど憎いのか、を弱らせるスキルに長けている。マガパンドンの初期継承スキル必殺技攻撃力 中ダウン(技)も継承させれば、怪獣の防御力(近)以外の全ステータスを下げることが可能。ちなみに継承スキルで攻撃力 中ダウン(技)を持つのはジャミラとラゴラスのみ、リーダースキル防御力(遠) 中ダウン(技)を持つのはジャミラのみとなる。アンチデバッファーは意外と多いが、ここまでデバフに徹している怪獣はなかなかいない。

  固有スキルは攻撃した相手を中確率で火傷にし、2ターンのあいだ必殺攻撃力を中ダウンさせる効果。覚醒すると火傷付与が超確率になるほか、ターン開始時に火傷状態の相手の防御・回避を中ダウンすることができる。このデバフ効果にはターン制限がないのが特徴で、永続的に回避・防御をダウンさせられるのが強みとなる徴。マガパンドン、デマーガ等の火傷ばら撒きに長けた怪獣と組めば強固な防御型タンクも突破し得るだろう。

 難点は基礎パラメータの貧弱さ。火力は並で命中も低めなのでアタッカーとしては期待できない。必殺技は範囲が広く高確率の火傷付与効果もあるので、マガパンドンらが火傷にし損ねた相手を攻撃or必殺で狙っていくのが主な役目になる。継承スキルは前述の通りデバフに徹する手もあるが、火傷チーム用にバフを詰め込めば汎用性はさらに上がるだろう。


古代怪獣 ゴモラ /近/怪獣/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:B)
・移動力:3 ・攻撃/必殺属性:無/地 ・弱点:水
・アタッカー ・汎用性:B ・襲撃/防衛適正:C/D

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 攻撃を受けると2ターンのあいだ必殺技攻撃力・運がアップする固有スキルを持つ。効果自体は悪くないが必殺技を受けた時は発動せず、ゴモラ自身の耐久力が低めのため、高難易度クエストやアリーナ防衛では雄叫びも反撃も繰り出せないまま沈みかねない。必殺技は範囲が広く、攻撃力 大アップのオマケもついているのでなかなか優秀。
 人気のわりに『ウルバト』では扱いづらく不遇な立場だったが、そのおかげかめでたく(?)初期怪獣の中では最初に上方修正された。移動力が1、HPが131、攻撃力が28、防御(近)が28アップし、固有スキルの必殺攻撃力・運アップ効果が中アップから大アップに変更。攻撃力はの近距離型の中でも高いほうで、移動力が上がったおかげもあり「シンプルで使いやすいアタッカー」の地位を獲得した。さらに覚醒すると固有スキルで攻撃力 大アップが追加されるほか、相手の通常攻撃によるダメージ量を大ダウンできる。

 タッコングやシェパードンなど、身代わり効果を持つタンクとの相性は抜群。レジェンドを除けばファーストジェネレーション(FG)の中で最も高い攻撃を持つため、グランドキング中心のチームでも活躍できるだろう。

≪育成例≫

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 とにかく攻撃力アップに特化した形。味方にも攻撃力 中アップ(力)を継承させれば4000突破も軽い。命中率にはやや不安があるので、味方に命中 アップ(力)持ちが欲しいところ。ただこれはタッコングのような身代わりタンクがいなかったころの調整なので、今ならHP 大アップも攻撃・命中アップ系に取り換えて運用したい。

 

怪獣酋長 ジェロニモン /遠/怪獣/★★★(イベント)
・移動力:3 ・攻撃/必殺属性:闇/毒 ・弱点:火
・ヒーラー ・汎用性:A ・襲撃/防衛適正:D/B

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 期間限定イベントで入手できる1匹。発動こそランダムだが、死んだ怪獣を復活させるという固有スキルの恩恵は非常に大きく、ある意味で最強のヒーラーと言える。復活した怪獣は復活前のSPゲージを引き継ぐのもうれしいところ。ジェロニモン自身もそこそこ戦闘をこなせるのが強みで、移動力3の遠距離型はでは貴重。射程の広い必殺技も意外と強烈。統一チームやダークロプスゼロ配下の闇統一チームはもちろん、どんな怪獣と組ませても活躍できる汎用性の高さは素晴らしいの一言。スタッフも「強くし過ぎた」と後に語るほどの破格の性能を誇る。アリーナでも第4回の開催以降、長らく使用率トップ3に入っているほど(相性的に不利なはずの相性強化アリーナですら使用率は堂々の1位)だったが、さすがに昨今は以前ほど見かけなくなった。ボガールやスーパーヒッポリト星人といった復活アンチ怪獣が登場したため…というよりは、単にジェロニモンよりやっかいな怪獣が増えたというインフレ的な理由のほうが大きそうだ。とは言え、今現在でも常に番狂わせを起こしかねないイヤな存在であることには変わりがない。
 所持継承スキルはベターだがベストではないものばかりで、最終的には全とっかえになるだろう。普段使いするなら攻撃面を伸ばしてもいいし、アリーナ防衛を任せるならガードやHPアップ系でタフにしてやってもいい。回避 中アップ(遠)のリーダースキルを持つが、半端なジェロニモンの回避率ではアタッカーにはまず太刀打ちできないので、回避に特化する意義は薄い。アリーナで使うなら全体バフ・デバフに徹するか、徹底的に耐久を高めるかのどちらかにしたい。チーム全体でSPが溜まりやすくなるので、必殺技に特化するのも手。

 どんなチームにも有用に見える復活能力だが、実は混成チームとはやや相性が悪い。攻撃力 中アップ(混成:力技速)などの混成バフは、常時効果を発揮する攻撃力 中アップ(力)などと異なり「バトル開始時」に発動するため、バトルの途中で復活した怪獣はその恩恵を受けられない状態で戦うことになる。これは自前で復活能力を持つギエロン星獣やガゾート(覚醒)なども同様で、彼らは相性統一チームで運用したほうが安定する。

 余談だが、最近のシリーズではツノが生えているんだそうです(『ウルトラマン』登場時には生えていなかった)。

≪育成例≫

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 のバフに特化した形。リーダースキルと継承スキルで回避 中アップ×2、さらに味方のミクラスの回避 小アップ(全)効果も加わっているが、それでもなお回避率は微妙な数字だった。回避 中アップは防御力 中アップ(力)HP 大アップ辺りで上書きしたほうがいいだろう。


宇宙怪獣 エレキング /遠/怪獣/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:B)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/雷 ・弱点:火
・デバッファー ・汎用性:B ・襲撃/防衛適正:C/D

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 説明の必要がないほどの人気怪獣だが、『ウルバト』では初期実装怪獣ゆえの平均的なパラメータ配分のせいか地味な立場が続いていた。2020年1月15日に上方修正が行われ、HPが+233、防御力(近・遠)が各+37、命中が+141、必殺技攻撃力が+13にアップし、総戦闘力は5013に。さらに必殺技必要SPも-10されている。かなり打たれ強くなったほか、不安だった命中が大幅強化されたので固有スキル・必殺技を活かしやすくなっている。 

 固有スキルはエレキングが相手を倒すと、フェイズ終了まで相手全員の防御力・回避率を中ダウンするという強力なデバフ効果。しかも覚醒するとエレキングがアタックするだけで発動するという、ヤケクソにも近い大幅強化を得ている。発動条件はかなり緩く、毎ターンのように相性問わず味方の火力の底上げできるのは間違いなく強力。余裕があれば移動力アップ系を継承させたいところ。移動力 アップ(+1)を付けるだけでもずいぶん使い勝手が上がる。

 必殺技で相手を気絶させられるのも強みで、気絶した相手はガード反撃を発動できなくなるため安全に仕留められる。エレキングの必殺技はバキシムやEXゴモラと比べると気絶付与確率がやや低めな一方、必要SPが少なく早めに放てるという特徴を持つ。覚醒すると必殺技も強化され、対象の隣接2マス内の相手にも中ダメージ&高確率で気絶を与えることが可能。覚醒で化けた万能デバッファーと言える。


宇宙ロボット キングジョー /近/ロボット/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:A)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/雷 ・弱点:雷
・タンク(防御)&デバッファー ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:C/B

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 セブンの攻撃をことごとく跳ね返した頑強さは『ウルバト』でも健在。相手の防御力(と運)を中ダウンさせる強力な固有スキルもウリの1つ。相手と隣接していないと発動しないが、このタフさなら敵陣に突っ込ませても安心だ。同じくのタンク型ロボット・エースロボットと比べるとパラメータが一回り高く、必殺技でさらに防御を上げられるのが頼もしい。ペダンの技術はヤプールをも上回る。覚醒後は攻撃力・必殺技攻撃力も中ダウン可能になり、から受けるダメージが大ダウンする。タンクとしてもデバッファーとしても一回り強化され、使い勝手がかなり向上した。

 所持継承スキルに防御力(近) 大アップ防御力(遠) 大アップを両方持つ貴重な怪獣でもある。ただ防御力 大アップHP・防御力 中アップと比べると効果は低く、スキルエッグデバイスで防御力 アップ(+固定値)が簡単に手に入る昨今ではあまり優先度は高くない。ガッチリ守りを固めたい場合、継承スキルは総とっかえになるので実戦投入にはやや手間がかかる。

 

双頭怪獣 改造パンドン /遠/怪獣/★★★(限定)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:火/光 ・弱点:水
・アタッカー ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:C/D

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 公式ツイッターの無駄に凝った予告画像のおかげか、参戦発表時はトレンド入りするほどの話題性。パンドンと比べると首のあたりがふっくらしているのが特徴(『ウルトラセブン』放映時のスチル写真などを見る限り、パンドンの時点でちょっと首がたわんでいるようにも思えるがよくわからない。単に着ぐるみが撮影→改造の経過で劣化したのかもしれない)。改造前からHPは大幅にアップしているものの、攻撃・命中・運といったアタッカーに必要なパラメータは微増といったところ。回避に至っては半減しているが、元々あって無かったようなものだし間に合わせの改造だから仕方ないかもしれない。

 味方に自分以外の改造パンドンがいないとき、バトル開始時に『ウルトラセブン』ユニットの攻撃力を大アップすることができる。また、攻撃すると相手の攻撃力を2ターンのあいだ中ダウンでき、さらに攻撃がダウンしている相手にアタックする時にダメージが大アップする能力を持つ。「攻撃がダウンしている」というのは基礎能力値よりさらにダウンしている状態を指すため、攻撃バフが当たり前のアタッカーに対しては発動しにくい。とは言え、並のアタッカー相手ならそもそもダメージアップが発動しなくてもじゅうぶん対処できる。攻撃面を強化していることが少ない防御型タンクに発動できれば効果的、といったところだろう。必殺技はアイスラッガー投げ返しで、8マスという圧倒的に広い範囲がウリ。威力もそれなりでHPが100%未満の相手にはダメージ中アップの効果がある。ウルトラセブンに放つと回避されるうえ自分が倒れるという忠実すぎる性能だが、一部のイベントや探査以外では気にすることはない(ニセ・ウルトラセブンにはもちろん普通に効く。セブンに化けたババルウ星人については未検証)。必殺技はトータルで見ればかなり優秀なので必殺特化にするのも悪くなさそう。セブンの放つ本家アイスラッガーよりはるかに強力なのは、まあ改造パンドンの手柄ということにしておこう。

 『セブン』怪獣はわりと充実しているので、混成チームでも統一チームでもそれなりにバラエティに富んだチームを組めるが、微妙に物足りない感はある。カプセル怪獣チームなら混成:力技速を無理なく達成でき、かつ遠距離で統一できるが構成難易度は高く、趣味寄りになってしまうのは否めない。単体でも優秀なガッツ星人、ギエロン星獣あたりと組ませるのが無難だろうか。屈指の汎用性を誇るギエロン星獣だが、復活後は改造パンドンの固有スキルや攻撃力 中アップ(混成:力技速)の恩恵を受けられないことを覚えておきたい(どちらもバトル開始時に効果を発揮するため)。『セブン』怪獣には身代わりor攻撃集中タンクがいないので、シリーズ外から1体は入れておくと安心。

 

オイル怪獣 タッコング /近/怪獣/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:A)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/火 ・弱点:雷
・タンク(防御) ・汎用性:A ・襲撃/防衛適正:A/B

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 ありそうで無かった、範囲内の味方へのアタックに対して身代わりとなる効果+身代わり時防御力超アップの固有スキルを持つタンク中のタンク。明らかに『タイガ』出演回での活躍を再現した内容となっている。ゴモラなどが持つ「攻撃を受けた時」が条件になっているスキルは、身代わりが発生したときにも発動するのがポイント。同じく反撃が可能なドラゴリー、ファイブキングとの相性は抜群。パラメータ配分も悪くなく、HPは防御型タンクの中でも高いほうで、命中も並のアタッカー程度はあるため最低 限の戦闘はこなせる。

 HP 中アップ(力)のリーダースキル・継承スキルを持つので統一チームの耐久力を底上げできる。必殺技で火傷付与+固有スキルで火傷耐性小ダウン(オイルを吹き出す攻撃の再現か)が可能なため、火傷チームの補完枠としても使えなくはない。移動力 アップがあれば対応力が増すが、アリーナ防衛などAIに任せる場合は守りたい味方と足並を揃える方がいいだろう。こちらが襲撃側の場合は身代わりを無効化するガピヤ星人アベルやウルトラマントレギア、身代わりした相手を石化する覚醒デアボリック等で対抗するか、ケムール人の誘拐、にせウルトラマンやグリムドのノックバックなどを駆使してタッコングを他の怪獣から引き離してやる手もある。

 覚醒すると身代わり範囲が隣接3マスと広くなり、身代わり時の火傷耐性ダウンが超ダウンに強化。さらに行動完了時に味方と隣接しているとき、次フェイズ終了まで防御力がウルトラアップする。ただでさえ高い防御を超アップ+ウルトラアップできるのは非常に頼もしく、使い方自体は大きく変わらないがまっとうなパワーアップと言えよう。

≪育成例≫

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 統一チームで使うことを前提とした型。移動力 アップは非常に便利だが耐久がやや落ちてしまう。この性能ならグリムドからHP・防御力 大アップを継承させても後悔はしなさそうだ(たぶん)。さらに耐久を上げるならリアルマネーの許す限りHP 中アップ(力)を量産したいところ。


一角超獣 バキシム /近/怪獣/★★★(限定)/対応(優先度:A)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/火 ・弱点:氷
・アタッカー ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:C/C

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 『エース』『メビウス』で見せた、空をパリーンと割ってのインパクト溢れる出現を固有スキルで再現。味方が倒されると必殺技威力が大アップ、倒した相手の周囲に瞬時にワープするというものだが、これがかなりの曲者。ワープ直後に自分のフェイズに移ればそのまま強襲できるが、相手フェイズの最初に発動してしまった場合、敵地に放り込まれてそのままボコボコにされかねない。バキシム自体は打たれ強くないので、かなりリスキーな能力と言える。覚醒すると固有スキル発動時に潜伏効果も追加されるため、この問題はほぼ解消される。ついでに攻撃力・命中率も大アップするので、より使い勝手が増している。身代わり効果を持つシェパードン、スキューラと組ませるのも面白そうだ(自身が最初に倒される可能性が減る)。ちなみに味方のスキル効果で味方が倒れた場合(ボガールの捕食等)も相手の周辺にワープできる。
 少々クセのある固有スキルに比べ、必殺技・赤色レーザー(バキシクラッシャーというカッコいい名称があったはずだが…)は超確率で相手を気絶させるという強力なもの。気絶した相手は2ターンの間いっさい行動できず、反撃もできないので安全に仕留められる。並の怪獣なら必殺技が命中した時点で倒せるので、単体の強敵が出現するイベントクエスト向きの性能と言える。同じ気絶必殺技持ちのエレキングと比べると、バキシムのほうが射程が長く最大2体を巻き込めるうえ、気絶付与確率も高い。継承スキルはSPアップ系を優先させてやろう。


蛾超獣 ドラゴリー /近/怪獣/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:S)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/火 ・弱点:氷
・アタッカー ・汎用性:A ・襲撃/防衛適正:A/C

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 ムルチ(二代目)を素手で三枚おろしにした狂暴性を『ウルバト』でも遺憾なく発揮。余談だが『ウルバト』用に新規3Dモデルが作られた初のキャラクターでもある。固有スキルをレベル10まで上げると、100%の確率で反撃が可能になるという近距離型キラー。遠距離型で攻撃する、の近距離型アタッカーで一撃で倒すなど攻略法はいくらでもある…というのは以前までの話で、覚醒後はなんと遠距離にも確定反撃が可能になるほか、HPが超アップ&自身の通常攻撃で追加ダメージを与えられるようになり(相手に回避されてもダメージを与えられる)、攻守に隙のない性能となった。覚醒スキルの中でもメチャクチャに強力な効果で、覚醒後と覚醒前では性能に雲泥の差がある。タンクは回避型・防御型問わずドラゴリーの前では狩られるだけのカモと化すので、アリーナ襲撃には大活躍してくれる。アリーナ防衛役としても悪くなく、身代わりタンクと共に出撃させれば身代わり役の石化を狙ってくるデアボリックを反撃で返り討ちにできたりもする。
 継承スキルはとことん攻撃力特化、移動力 アップも優先させたい。前述の通り身代わり効果を持つタッコング、スキューラ等との組み合わせは強力で、ドラゴリー自身の耐久を伸ばす代わりに攻撃を伸ばせるので鉄板の組み合わせと言える。

≪育成例≫

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 統一チームで使うことを前提にした型なので、アタッカーなら普通は必須となる攻撃力 アップ(大)も外している。味方に防御力 中アップ(力)×2防御力 小アップ(全)を積めばこれくらいの防御力になり、攻撃力1800の近距離型(not)からの攻撃を2発受けても耐えられる計算になる(はず)。ただ、これはタッコングやスキューラなどの身代わり持ち怪獣が居なかったころの調整。身代わり持ちがいるなら防御関連は外して攻撃マシマシにしたほうが狙われやすくなり、反撃の機会も与ダメージも増える。


異次元超人 エースキラー /近/怪獣/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:C)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/闇 ・弱点:光
・アタッカー&デバッファー ・汎用性:D ・襲撃/防衛適正:C/D

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 相手の弱化にも長けたアタッカー。固有スキルは攻撃を当てた相手の移動力を次フェイズ終了まで2ダウン&必殺技攻撃力を中ダウンするというもの。鈍化を与えるわけではないので耐性に影響されず、攻撃するだけで100%発動するのが強み。攻撃集中効果を発動しているタンクがいる場合は有効に使えるかもしれない。また、相手AIは「移動できる分だけ移動する」という性質を持っているため、近距離型の相手を移動力1にできれば、次フェイズにエースキラー自身は攻撃されない(必殺技はくらう可能性があるが)。

 のヤプール配下の超獣たちは、複数の怪獣が出てくる通常クエストよりも、単体の強敵ボスが登場するイベント向きの性能をしている。エースキラーもその例に漏れず、豊富な防御デバフが持ち味。防御力 中ダウン(技)はスキューラ、ゴーデス、サンダーキラーといったアリーナの難敵に刺さる有用スキルで、なんとリーダースキルを含めてもエースキラーしか所持していないレアスキルでもある。ウルトラマンが相手にいれば、覚醒固有スキルで攻撃・必殺攻撃力を大アップできる「キラー」っぷりも頼もしい。ちなみに覚醒すると必殺技攻撃力ダウン効果が中から大にアップするほか、必殺技で相手を倒せなかったときにSPを吸収できるようになる。ちなみに必殺技には相手の防御を次フェイズまで超ダウンできる効果もあるので、味方の追撃、次フェイズの反撃で仕留めやすくなる。

 対ウルトラマンの秘密兵器としては悪くないが、テンペラー星人と比べると汎用性・爆発力が一歩劣る印象は拭い切れない。移動力ダウン効果はユニークなのだが、使い方には工夫がいりそうだ。なかなかテクニカルな1匹と言える。ちなみに文献によってロボット超人ともサイボーグ超人とも呼ばれているが、『ウルバト』での分類はロボットではなく怪獣。エースロボットと比べるとずいぶん動きが滑らかなので、やはり何らかの生命体を元にしたサイボーグなのだろう。


暴君怪獣 タイラント /近/怪獣/★★★(ミッション)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/闇 ・弱点:風
・アタッカー ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:C/D

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 キャラクター(怪獣・ウルトラ必殺技込み)を50種類・100種類・150種類獲得するミッションの報酬で入手できる。オークションやショップで入手できない貴重な1体だが、その能力は折り紙付き。こいつの強さの源は所持継承スキルの豪華さにあり、特に移動力 アップ防御力 大アップは垂涎モノ。攻撃・防御・弱化・回復とマルチな能力を持っている辺りは合体怪獣らしい。リーダースキル攻撃力 中アップ(全)も多くのリーダースキルの上位互換となる破格の性能。アリーナでもそれなりの人気で、怪獣の中ではジェロニモンに次ぐ使用率をキープしている。

 ただ、移動力 アップ以外の継承スキルはあまりタイラント自身のスペックと噛み合っていない。耐久はそれなりにあるものの、防御 大アップ反撃を残すほどかと言われると大変微妙な数値。攻撃をしてきた相手を弱体化させる固有スキルは確かに耐久力前提ではあるものの、身代わり持ちのタンクと組ませればタイラント自身の耐久を上げる必要性は低い。高威力かつ回復効果のある必殺技は強力だが、これを活かすなら秘めたる力より素直に必殺技攻撃力アップ系のスキルを付けておいたほうがよさそうだ。あとは攻撃力・命中率を強化しておきたいところ。
 スキルの継承役として何体か量産しておきたいところだが、オークションやショップでの購入は不可能。相性(力)DNAや万能DNAで★5まで進化させ、DNA抽出→生成すれば4体まで増やすことができる。

≪育成例≫

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 基礎スペックの高さを最大限に活かした型で、味方の防御力 中アップ(力)防御力 小アップ(全)で耐久力も補完。これだけあれば固有スキルを活かせる場面も増えるだろう。


うす怪獣 モチロン /近/怪獣/★★★
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/地 ・弱点:火
・タンク(防御) ・汎用性:D ・襲撃/防衛適正:D/C

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 いろんな意味で『タロウ』を象徴する怪獣。攻撃を受けると攻撃集中効果が発揮され、相手の攻撃を引き付けられる固有スキルを持っている。味方を守る囮になれるため、CPU相手のクエスト攻略にはかなり有用。ただ最近は敵CPUがやや賢くなり、いちばん近くにいる怪獣ではなく、いちばん効果的にダメージを与えられる怪獣を優先して狙うようになってきているので(具体的には「一撃で倒せる怪獣」から優先して狙われるため、防御の高いタンクは狙われにくい。一撃で倒せる怪獣が複数いる時はHPが高い怪獣が優先される)、相手の射程範囲を意識しつつモチロンを先行させる必要が出てきた。敵味方が入り乱れる乱戦状態では元来タフなモチロンは狙われにくく、攻撃集中効果を発揮しにくくなることは意識しておきたい。

 同じ条件で攻撃集中効果を発揮するのタンクにはガンQがいる。モチロンの強みはパラメータが一回り高い点と、固有スキル発動で防御力も中アップする点。波状攻撃にも耐えやすくなるのでタフさ自体はなかなかのもの。
 多くの怪獣にとって有用なHP 大アップの継承スキルを最初から所持しているのも特徴。限定怪獣ではないので手に入れやすいのもうれしいところ。お餅おいしい。

 

双子怪獣 レッドギラス /近/怪獣/★★★(限定)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/雷(風) ・弱点:光
・アタッカー&デバッファー ・汎用性:C  ・襲撃/防衛適正:C/D

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 ブラックギラスの弟が『ウルバト』に同時参戦。単なる色違いのコンパチではなく、背中のコブの付き方などを見ると細かな違いがあることがわかる。レッドギラスにはゴジラのような背ビレがあるのも特徴の1つ。

 移動力1以下の相手に攻撃する時はダメージが超アップ、移動力0の相手ならさらにダメージが中アップする。基本、どんなに移動力を下げられようが鈍化状態になろうが、ユニットの移動力は1までしか下がらないことは覚えておきたい。移動力0はブラックギラスの固有スキルか、自身の必殺技に頼らないと条件達成できない(一応、スキルボタン発動前のゴメスも移動力0だが、こいつに攻撃されるまでスキルを発動しない状況はありえない)が、移動力1の相手に攻撃するだけでもじゅうぶん強烈。さらに攻撃時、隣接状態の相手に究極確率で鈍化を付与することも可能。わざわざ耐性 鈍化を残している怪獣はまずいないため、アリーナであればほぼ確実に鈍化できる。個で完結している分、兄に比べれば汎用性はやや高いと言える。

 文字通りの大技(必要SP150)である必殺技の追加効果は、鈍化状態の相手を2ターンのあいだ移動力0にするというもの。ブラックギラスが仲間にいるフェイズであればギラススピンへと変化し、攻撃力2003の風属性、射程3の範囲9マスとなり、1度アタックを受けるまでダメージ超ダウン、隣接2マスの相手に300ダメージを与える最強クラスの必殺技となる。サデス&デアボリックとの違いは、相棒のブラックギラスも同性能のギラススピンを放てるという点。デスフェイサー並の高威力、かつ広範囲で固定ダメージ追加の必殺技を2連発もすれば敵陣は壊滅、東京沈没セブン沈黙は必至。ただ、使える機会の少ない必殺技のために継承スキル枠を割くのは少々ためらわれる。継承スキルは攻撃アップ・移動力アップ優先でよさそうだ。

 攻撃と運はなかなか高く、のマグマ星人、のブラックギラスとの混成チームでは高火力を叩き出すメインアタッカーとなれる。3体揃っていないとうまくシナジーが働かず、3体とも耐久は並なのでタンク役を1匹入れて運用したいところ。候補はSPアップに貢献できるエレキング(放電光線)だろうか(鈍化をうまく使えるのなら、身代わりタンクより攻撃集中タンクのほうが輝くかもしれない)。初期継承スキル攻撃力 中アップ(混成:力技速)はめちゃくちゃ便利なので、キリエロイドⅡをキープし忘れているのなら迷わずゲットして問題ない。

 

円盤生物 シルバーブルーメ /遠/怪獣/★★★(限定)
・移動力:3 ・攻撃/必殺属性:無/毒 ・弱点:火
・デバッファー ・汎用性:E ・襲撃/防衛適正:C/D

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 あまりパワフルな印象はないが、劇中で見せた悪辣暴虐な振る舞いはある意味でと言えるかもしれない。障害物を破壊すると周囲隣接2マスの障害物も併せて破壊(1500ダメージ)、かつ破壊した障害物の個数ぶんSP小アップ、次フェイズ終了まで敵全体の攻撃力ウルトラダウンの効果を重ねがけする。要所を破壊し相手の士気と戦力を奪う、生体兵器ならではのイヤらしさが存分に発揮されている。さらに自らを攻撃してきた相手を究極確率(ほぼ100%)で毒状態にすることが可能。必殺技は威力こそ低めだが必要SPも70と軽く、毒状態の相手をアタック中のみ復活封印&被ダメージウルトラアップの追加効果を持つ。

 円盤生物らしく搦め手に長けたコンボ前提の性能だが、お世辞にも汎用性が高いとは言い難い。どんなステージでもある程度の仕事ができるゴルザ【Re】と異なり、障害物がないとデバッファーとしての強みをほとんど発揮できない点が痛い。自分以外に毒をばら撒ける味方&SP回転率を上げられる味方がいないと必殺技も安定運用できない。高いHPと並の防御力、優れた命中と防御タンク並の低攻撃力というステータスもテコ入れが難しい。継承スキルHP・必殺 中アップを持つ初の怪獣だが(いちおう防御力(遠) 小ダウン(遠)も初登場)、素の必殺技威力が低めなので必殺技攻撃力 アップ(+400)以上は調達したいところ。 どうにも指令泣かせの曲者だが、相手全体の攻撃力をウルトラダウンというデバフ能力自体はインチキじみた強力さ。よほど攻撃バフを重ねている相手でもない限り、2つか3つ障害物を壊せばほぼ完全に無力化できる。バトル序盤で有利な盤面を整え、一気に制圧する奇襲向けの性能と言えるだろう。

 チーム編成の難易度も高め。【連携:円盤生物】を持つものの、シナジーの高いのノーバ(レッドクレイジーガス)は近距離型。全体バフをかけるなら混成:力技速に頼るしかない。のノーバは現状では力不足感が否めないため、こだわりが無いのならば汎用性の高い怪獣と組ませてやったほうがいいだろう。毒チームを組むならノーバRCGのほかセグメゲルも候補に入るが、回避に長けたこの2匹は身代わりタンクとの相性があまり良くない。一方、シルバーブルーメ自身は身代わりタンクと組ませたい性能なのでどうにもちぐはぐになってしまう。全怪獣の中でもトップクラスで玄人向けの性能と言え、初心者にはオススメしにくいが、唯一無二の能力を持つ1匹であることは間違いない。

 

【平成・令和作品(~『サーガ』)】

超古代怪獣 ゴルザ【Re】 /遠/怪獣/★★★(探査)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/火 ・弱点:水
・アタッカー ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:C/C

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 探査クエストで入手できるリビルド怪獣第2弾。パラメータは★1のゴルザから爆増、平均以上のHP・攻撃・防御・命中を誇りアタッカー適性を得た。必殺技は2ターンの間防御大アップ+射程問わず反撃可能になるという強烈な効果を持ち、威力も合格点なので非常に優秀。第4継承スキル攻撃・防御 中アップもなかなか魅力的で、継承用に育成するのもアリ。

 注目すべきは固有スキルで、ステージに障害物がある場合は移動力+2、障害物に攻撃すると隣接2マスの障害物にも連鎖して1000ダメージ、さらに次フェイズまで防御がウルトラアップする。加えて4ターンの間、破壊した障害物の数のぶんだけ攻撃力が中アップする。つまり障害物を壊せば壊すほど攻守がパワーアップするわけで、ここまでステージの状況に左右される怪獣はゴルザ【Re】かシルバーブルーメくらいだろう。固有スキルの汎用性自体はお世辞にも高いとは言えないが爆発力は高く、前述の通りパラメータと必殺技は優秀なので、障害物の少ないステージでも最低限の仕事はできるだろう。メルバ【Re】との相性もそれなりに良く、タッグを組ませて活躍させるのも実用的なレベル。


電脳魔神 デスフェイサー /遠/ロボット/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:A)
移動力:1 ・攻撃/必殺属性:火/火 ・弱点:雷
・アタッカー ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:C/D

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 地球の科学力とモネラ星人の悪意が生み出した最凶兵器。移動力は最低の1で、火属性こそ付いているが攻撃力自体は並。その一方で全怪獣中ぶっちぎりトップの必殺技攻撃力と命中率を誇る、原作通りの必殺技砲台(ネオマキシマ砲は島1つ吹き飛ばす超威力を持つものの、チャージ中は動けないという欠点を抱えていた)。パラメータ配分から固有スキルまで含め、劇中の再現度はカンペキに近い。良い。

 必殺技は他の怪獣と比べると必要なSPが多めになっており、待機するとSPが中アップ(&次フェイズまでSP獲得率小アップ)する固有スキルを活用しても、発動までは少々時間がかかる。とはいえ威力は前述の通りトップクラスで、射程も前方6マスをぶち抜く豪快&爽快なモノ。相手の移動力を破滅的にダウンさせる効果があり、遠くにいる相手なら例え耐えられても時間稼ぎができる。高い命中率のおかげで回避型タンクにも撃ちやすい。継承スキルはSPアップ系は確定、必殺技 大アップも必須級。マキシマ砲発動はたいてい5ターン目以降になるため、秘めたる力も候補に入る。固有スキルには攻撃するとSP小アップ&相手のSP中ダウンの効果もあるので、移動力 アップで前線に出るのも回転率を高める手段としては有効だ。

 覚醒すると攻撃時のSPアップが中アップに上昇するほか、攻撃するたびに10ターンのあいだ必殺技攻撃力が550アップの効果が発動する。さらに移動せずに待機した場合、1度アタックするまで必殺技の射程が変化(7マス先まで届くようになるほか、斜め前方にもアタック可能)。攻撃するだけでも範囲変化効果は切れてしまうので、待機すべきかどうかは周囲の状況をよく見て考えたい。普通に移動、または攻撃したほうがいい場合も多いだろう。覚醒しても使いやすさはたいして上がっておらず、必殺技はかなりのオーバーキルダメージになりそうだが、わざわざデスフェイサーを使うのは規格外の高火力が必要な場面なのだから覚醒させなければもったいない。

 高難易度クエスト、ダメージランキングイベントでは文字通りの切り札となってくれるだろう。アリーナでは、こいつの必殺技を撃ちたいような防御型タンクは高確率でガードを所持しているのが難点。ガード封印持ちと組み合わせるか、ガードされても問題ないまでに威力を極めるかは味方次第。

≪育成例≫

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 移動力アップSP 大アップを継承し、とにかく必殺技に特化した形。必殺技威力はもっと高めることも可能だが、現状でも並の相手は一撃で吹っ飛ぶのでじゅうぶん過ぎると言える。圧倒的命中率と移動力3を活かして柔軟に立ち回れる。


奇獣 ガンQ(コードNo.01) /遠/怪獣/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:B)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/闇 ・弱点:光
・タンク(防御) ・汎用性:B ・襲撃/防衛適正:B/C

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 外見と名前のインパクトで『ガイア』怪獣の中では一際知名度が高い。攻撃を受けると攻撃集中効果を発揮し、囮役になる固有スキルを持つ。の攻撃集中タンクとしては、同様の固有スキルを持つ怪獣にモチロンがいる。ガンQは攻撃集中効果が2ターンの間続くのが特徴かつ最大の長所で(モチロンは1ターン)、相手の動きを制限しやすいのが利点。必殺技効果も、モチロンが運 アップというタンクとしては微妙過ぎるものなのに対し、ガンQは広範囲に回避率 大ダウンをばらまくことが可能。

 攻撃集中役では防御だけでなく回避にも優れたペダニウムゼットン、の防御タンクでは扱いやすい身代わり能力を持つタッコングにお株を奪われる期間が長く続いていたが、彼らに先んじて覚醒対応した。覚醒すると必殺を受けた時も攻撃集中効果が発動し、かつ遠距離型の攻撃を受けた時にHPが中回復する。また、攻撃した相手に0~4回ランダムで攻撃中ダウンの効果を発揮することもできる。汎用性・確実性にはやや欠けるものの、実質的な耐久力アップにつながる覚醒と言える。
 所持継承スキルはガード以外は少々物足りないので、HP・防御アップ系を継承させたい。回避率 中ダウン(速)は効果こそ強力だが、の防御型タンクに持たせたいようなスキルではない。

≪育成例≫

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 特にひねりの無い、防御タンク鉄板のスキル構成。高難度クエストからアリーナの攻防まで幅広く使える型。

 

ニセ・ウルトラマンガイア /遠/怪獣/★★★(限定)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/地 ・弱点:火
・バッファー&デバッファー ・汎用性:D ・襲撃/防衛適正:C/D

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 金属生命体ミーモスの変身であり「闇と模倣の巨人」の1体。攻撃時にティガ・ダイナ・ガイア勢(以下TDG)の味方の必殺と命中を、必殺技攻撃時に攻撃を、それぞれフェイズ終了まで大アップできる。1ターン開始時にSPが満タンになるほか、HPが100%未満になったときに正体を現し、1度だけ待機時に隣接マスの相手に4回小ダメージ&次フェイズ終了まで攻撃封印を与えることが可能(金属片ブーメランでガイアを磔にした能力の再現か)。この“正体半分見えてるシーン”をCG化するとはちょっと思っていなかった。すごい。
 TDG勢の火力アップに長けた性能だが、キングオブモンス軸の赤い球混成チームとの相性は「悪くはないがベストでもない」程度。というか、赤い球チームの現状の完成度が高すぎる(空き枠に誰を入れても強い)。本人の必殺技の威力が低いため、ニセメビウス軸の闇と模倣の巨人チームでも出番があるかどうか微妙なところ。
 注目すべきはやはり変身後の攻撃封印能力。位置取りさえ気を付ければ複数の相手に発動できるのは大きく、わずかながらダメージも与えられるのも悪くない。AI任せでは発動できる機会がほぼ無いのが惜しまれる。研究次第&TDG勢の今後の充実で評価が変わってきそうな1体。

 


最強合体獣 キングオブモンス /近/怪獣/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:A)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/火 ・弱点:光
・アタッカー 汎用性:C ・襲撃/防衛適正:S/D

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 ひたすら攻撃力に特化した性能で、固有スキルが発動するたびに攻撃力&命中率が中アップ、おまけに必殺技でも攻撃力が超アップ。その攻撃力は容易に2000を超え、スキル・必殺技の発動状況によっては5000超えも可能。伸び代の高さは最強の名に恥じない。ただそれはあくまで理論上の話で、最大のネックは「攻撃を受けた時」という固有スキルの発動条件。アタッカーにしては比較的マシな耐久だが、1回発動できれば御の字と言える。

 怪獣の火力がインフレ気味になってからはすっかり一線を引いていたが、スキューラの登場に併せてバジリスと共に覚醒対応。パラメータもHPが+125、攻撃力が+29され戦闘力は4998にアップした。覚醒すると攻撃・必殺・反撃を受けた時に攻撃力と命中率が超アップ、さらに1回攻撃・必殺を受けるまでは受けるダメージが大ダウンするようになった。反撃持ちにも積極的にアタックしていけるのが強みの1つ。さらにリーダーでバトル開始時、の怪獣が揃っていると自らの攻撃が超アップ、さらにの味方の攻撃が中アップする。

 覚醒後はツルギデマーガと同じく、相性混成チームで本領を発揮する怪獣と言える。むろんのバジリス、のスキューラとのシナジーは高い。ダメージダウン効果が1回だけというのはゴモラやギャラクトロンと比べると少々物足りないが、これも身代わり能力を持つスキューラと組ませることである程度解決できる。総合的に見ると、覚醒後もキングオブモンス単体での使いやすさは正直あまり上がっていないのだが、特定のチームでとんでもない火力を発揮できるようになった。「連携」とはまた違う形で怪獣たちのチームワークを再現した、尖った個性の持ち主と言える。継承スキルはひたすら攻撃アップでOK。移動力 アップもあればアリーナで2ターン目にほぼ確実にガタノゾーアを処理でき、非常に頼もしい。

 ≪育成例≫

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 バトル開始直後の段階で攻撃力4000突破、ここから固有スキルや必殺技を発動させれば5000突破も軽い。サポート怪獣を使えないアリーナでは1回り下のパラメータになるが、それでも並のレジェンドならワンパン圏内で持って行くことが可能。ゼッパンドンもこいつ1匹で処理できる。


無双鉄神 インペライザー /近/ロボット/★★★
・移動力:3 ・攻撃/必殺属性:無/火 ・弱点:雷
・アタッカー 汎用性:D ・襲撃/防衛適正:D/D

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 自らを回復・強化しながら戦える、変わり種のアタッカー。固有スキルは味方と隣接していると、行動終了時にHP中回復に加え、攻撃力が2ターンの間中アップする効果。移動力3を生かし、先陣切って敵陣に突っ込ませていける。劇中で見せたテレポート能力の再現なのか、リーダースキル・継承スキル・必殺技効果で回避率をアップできるのが特徴。ただ残念なことにインペライザー自体の回避率は並レベルなので、高難度クエストやアリーナでは回避に期待はできない。リーダースキルの回避 中アップ(力)も、には実用に足る回避型タンクがグエバッサーくらいしかおらず、出番は少なめ。

 ロボット怪獣らしくカスタマイズしがいがあり、高めのHP、そこそこの攻撃力・命中率、並の回避率、どれを強化するかで使い勝手(と育成の手間)が変わりそうだ。継承スキルで補完するなら固有スキルで伸ばせる攻撃力、少々不安のある命中率がオススメ。回避チームに入れる場合でも、インペライザー自身はHPや防御を伸ばしたほうが活躍できるだろう。

 

ニセウルトラマンメビウス /遠/宇宙人/★★★(限定)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:火/闇 ・弱点:光
・バッファー&アタッカー ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:B/B

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 ご存知、ザラブ星人の変身体の1つで、にせウルトラマンに変身した個体と比べると戦闘力は二回り高め(変身元のザラブも初代と比べてだいぶマッシブだったし)。では初の宇宙人ユニットでもある。パラメータ的には必殺寄りのアタッカーで、継承スキル・リーダースキルも必殺技を強化するものが揃っている。固有スキルは味方・相手のHPが0になった時、味方の「闇と模倣の巨人」の必殺技攻撃力が4ターンのあいだ中アップする。「闇と模倣の巨人」は分類とはまた異なるカテゴライズなので注意。イーヴィルティガのような「闇の巨人」のほか、宇宙人が化けたニセモノや本物そっくりに造られたロボットなどが該当する。闇堕ちしたとは言え、光の国出身であるベリアルやトレギアなどの分類「ウルトラマン(善悪)」のユニットは含まれないようだ。

 必殺バフは発動条件が緩く継続時間も長いので蓄積させやすく、かなりの威力アップが期待できる。ニセメビウス自身がで、混成:力技速スキルを持っていることを考えると、チームメイトとしては必殺技が強力なイーヴィルティガやウルトラマンオーブダーク、必殺技回転率の高いニセ・ウルトラセブン、扱いやすいニセウルトラマンダイナ辺りが有力候補となるだろうか。ニセメビウス艦隊でバフを重ねるのも悪くない選択肢。

 固有スキルには、2ターン目開始時に相手のいちばん攻撃力が高いユニットをウルトラ確率で混乱させる効果もある。2ターン目であれば相手もまだ密集している可能性が高いので、同士討ちが期待できる(この混乱効果は2ターン目中しか継続しない)。アリーナの防衛役としてはなかなか厭らしい性能で、ガタノゾーアを速攻で倒されることも減るだろう。ウルトラ確率なので半端な耐性スキルでは混乱を防げず、1ターン目のあいだにニセメビウスを倒すor固有スキルを封じるのも不可能に近い。相手にニセメビウスがいた場合、こちらの攻撃力がいちばん高いユニットの移動範囲に他の味方が入らないようにするか、ガタノゾーア、バルタン星人(パワード)、ゼッパンドンのようなダメージ軽減能力を持つ怪獣を置いておくことである程度被害を防げるだろう。
 混成、かつ偽トラマンチームで輝く性能であり、必殺技追加効果もウルトラマン(善悪)に放つときに命中&ダメージ量中アップというやや限定的なもの。汎用性はお世辞にも高いとは言えないが、バトル終盤にもなればメンバーの必殺技威力は軽く倍増する。ニセメビウスが複数体いればバフ効果はさらに増大、無数の相手が登場するイベントクエストなら必殺技威力10000超えも珍しくない。ダメージランキングイベントで高ダメージを叩き出したい時や、闇の巨人の一大軍団を従えたいブリーダーなら必携レベルだろう。

 

【平成・令和作品(ニュージェネ)】

地底聖獣 シェパードン /遠/怪獣/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:S)
・移動力:1 ・攻撃/必殺属性:光/光 ・弱点:火
・ヒーラー&バッファー ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:B/A

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 ウルトラマンビクトリーの相棒で、その献身的な戦いぶりは『ウルバト』でも健在。自ら盾となって相手の必殺技によるダメージを味方の代わりに受け、さらシェパードンが倒されると味方のHPが中回復という泣かせる固有スキルを持つ。ちなみにホーやファイヤーウインダムなど、必殺技を受けることが条件になっている固有スキルは、シェパードンが代わりにダメージを受けた時も発動する。最初にシェパードンが倒されてしまうとあまり意味がない固有スキルだが、前線に出るまで時間がかかるので自身は狙われにくい(移動力の低さがメリットになる珍しい例)。攻撃集中効果とはまた別の形で相手の行動を制限する、面白い1匹。

 覚醒することで大幅にパワーアップするのが特徴。常時HPが大アップするほか、必殺技以外に通常攻撃も身代わり可能となるのが大きい。さらに倒された時の効果も味方全員のHPが中回復ではなく中アップになるため、HP満タンの味方にも有用。さらにランダムで味方1体の攻撃力を874アップすることもできる(874は何かの語呂合わせかと思ったが、★6時の最大HPの数値らしい)。その献身ぶりに磨きがかかり、身代わり役としてはタッコングやスキューラと双璧を成す性能。ただパラメータ的には「ちょっと頑丈」程度なので攻撃を受けられるのは1、2回が限度。味方を強化できる点に注目すべきだろう。

 ≪育成例≫

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 遠距離型強化アリーナでの使用を前提とした形。なんとなくHP 大アップは残してあるが、それ以外はひたすら味方のバフスキルを搭載。HP  小アップ(全)HP 中アップ(力)に変えるか、いっそ防御力 小ダウン(全)にして火力支援に特化してもよさそう。

 

超合体怪獣 ファイブキング /遠/怪獣/★★★(限定)
・移動力:1 ・攻撃/必殺属性:火/闇 ・弱点:光
・アタッカー ・汎用性:A ・襲撃/防衛適正:A/B

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 ファイヤーゴルザ、メルバ、レイキュバス、ガンQ、超コッヴを同時にモンスライブして生まれた合体怪獣。『ウルバト』では特にこれら5匹の能力を受け継いでいたりはしないが、水準以上の火力と命中率は頼もしい限り。アタッカーとしての性能だけを見れば、登場から時間の経った現在でもなお最強クラスと言って差し支えないだろう。
 固有スキルがレベル10になると相手の遠距離通常攻撃に対して100%反撃が可能なうえ、HPと防御力も高めで攻守に隙が無い。固有スキルはかなりの盛りだくさんぶりで、1度だけ必殺技のダメージを大幅にカットできるほか、必殺を放ってきた相手に大ダメージを与えることが可能。さらに1度必殺技を受けるまでは防御力(遠)が大アップ、SP獲得率が超アップする。テレスドンを始めとする、必殺技封じやSPダウンが得意な怪獣と組ませればバフが長持ちするだろう。
 固有スキルと比べるとリーダースキル・継承スキルは平凡なものの、これだけ基本スペックが高ければ許容範囲だろう。ただ移動力1はいかんともしがたい。アリーナ防衛「だけ」に専念するなら前線に出ないことが利点にもなるが、普段使いするなら移動力 アップは必須級。うまく時間を稼いでSPを溜め、広い射程と高威力、複数の状態異常付与を兼ね備えた強力無比な必殺技で相手全体を返り討ちにできれば理想的。どちらかと言えばアリーナ防衛よりも襲撃向きの性能で、回避型タンクで揃えた防衛チームにトドメを刺した1匹とも言える。総合的に見れば、弱点はあるが得意な相手にはとことん強い、理不尽過ぎない強豪といったところ。

 ≪育成例≫

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 基本スペックが優秀なので、ひたすら自己バフに特化するだけで手の付けられない強さになる。バトル開始直後の状態で戦闘力10000超えは驚異の一言。

 

宇宙怪獣 エレキング(放電光線) /近/怪獣/★★★(限定)
・移動力:3 ・攻撃/必殺属性:雷/雷 ・弱点:火
・タンク(防御&回避) ・汎用性:B ・襲撃/防衛適正:B/C

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 『ウルトラギャラクシー 大怪獣バトル』でレイの手持ちチームだったエレキング。リトラ(S)、ゴモラ(超振動波)とは【連携:レイのチーム】を発動できる。

 防御に加えて回避もそこそこ高めな万能タンクで、では初の自発的に攻撃集中効果を発揮できる怪獣でもある。固有スキルは攻撃時に次フェイズまで攻撃集中効果を発動するほか、自分がアタックされたときに味方全員のSPを10アップ(SP 小アップ相当)、加えて味方リーダーのSPをさらに10アップする。ちなみに必殺技は味方全体の必殺技攻撃力をフェイズ終了まで中アップできるほか、攻撃または必殺が水属性の相手にダメージが超アップする。水中戦が得意という特徴を再現しているが、対象となる水属性持ちは現状かなり少ない。アリーナで遭遇するのはスキューラくらいで、そのスキューラもエレキングが必殺技を撃てる段階ではだいたい沈んでいる。ただ対策として強力なのは間違いなく、有利相性・弱点・水特攻でかなりのダメージを与えられるため、ガチガチなスキューラを突破する鍵になるかもしれない。

 「回避・防御兼ね備えた囮役」としてはペダニウムゼットンが、「自発的に攻撃集中を発揮できる囮役」としてならサンダーキラー、ピッコロがライバルになるだろうか。彼らとは移動力3である点、相性である点、味方のSP・必殺技バフが可能な点、【連携】で底上げができる点で差別化可能。SP加速能力はかなり大きく、必殺技がカギになるクエストでは優先的に採用を検討できる。

 防御、回避は微妙に物足りないので可能であれば【連携】を発動させたいところ。レイのチームを組むなら、エレキングはHP・防御・回避を、ゴモラ(超振動波)は攻撃・回避・必殺技を、リトラ(S)は回避・必殺技を重視して伸ばしたい。相手の攻撃を回避しつつ、必殺技の連発で大逆転…というのが理想的な流れだが、攻撃力はやや控えめになりがちで少々テクニカルなチームと言える。残りのチームメンバーは悩みどころだが、【連携】強化のためにもう1匹のゴモラ(超振動波)を採用するのが無難か。『大怪獣バトルNEO』でレイが使用していたミクラスは、リトラ(S)やエレキング(放電光線)の移動力を上げ、囮として先行させられるので何気に悪くない選択肢。チームのコンセプト上、テレスドン(必殺技封じ)やファイブキング(必殺技反射・遠距離確定反撃)、ドラゴリー(確定反撃の回避型殺し)など怪獣が天敵になりがちなので、のアタッカーも候補に入る。

 

宇宙ロボット キングジョーブラック /遠/ロボット/★★★(限定)
・移動力:3 ・攻撃/必殺属性:火/火 ・弱点:雷
・アタッカー ・汎用性:B ・襲撃/防衛適正:C/D

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 の移動力3の遠距離型では最も攻撃力・命中が高くアタッカー適性はじゅうぶん。HP・防御力も水準以上。必殺技は威力こそ並だが防御力 大ダウン効果を持つ。堅くて速くて強いという、シンプルながら使いやすい名機。原作ではステルス機能を持っていたが、さすがにこの能力で回避まで高かったら強すぎるせいかそちらは特に再現されていない。
 固有スキルはへアタックするときにダメージ大アップ、アタックされるときはダメージ大ダウンという効果で、実質的にのみならずにも有利と言える。さらに攻撃したとき、中確率で相手に鈍化を与えるオマケ付き。
 リーダースキル、継承スキルも使いやすく、ケチの付けようがない。凍結は使い手が少ないので耐性 凍結(強)は上書きして構わないだろう。5枠目と併せて命中率 大アップ攻撃力 中アップ(力)を継承すれば完璧。

 

EXレッドキング /近/怪獣/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:B)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/火 ・弱点:水
・アタッカー ・汎用性:B ・襲撃/防衛適正:B/D

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 角度のせいか妙につぶらに見える瞳、実写版準拠の焦げたトウモロコシみたいな体色など、個人的なEXレッドキングのイメージとは少々かけ離れているのだがそれは置いとくとして、これぞレッドキングといった見事な脳筋アタッカーに仕上がっている。固有スキルが強烈で、攻撃時に隣接している相手全員に200前後のダメージ(わずかなブレあり。相手の最大HP等には関係なさそう)を与えることができるほか、ガードされた時には攻撃を、回避されたときは命中を2ターンの間アップできる。力の近距離アタッカーはいくらでもいるが、実質的な火力だけで言えばトップクラスと言っていいだろう。覚醒すると固有スキルでの追加ダメージが300にアップ、範囲も隣接2マスに拡大。攻撃と命中アップ効果もウルトラアップに強化された。ちなみに覚醒対応した2020年4月29日よりHPが上方修正、+132され903となかなかタフになっている。攻撃・命中バフは狙って発動しにくく保険程度の効果だが、固定ダメージ300というのはかなり破格で、EXレッドキング4体で艦隊を組めばほぼ倒せない相手はいないと言っていい。実際は相手ターンの攻撃を耐えるためのタンク役もいないと厳しそうだが…。

 防御力 小アップ(力)は自分以外の防御力を上げられるなにげに貴重な継承スキルだが、純アタッカーであるEXレッドキング向きかと言われると微妙なところ。攻撃力・命中アップ系をガン積みしたほうが持ち味を活かせるだろう。

 

宇宙ロボット キングジョースカーレット /近/ロボット/★★★(限定)
・移動力:3 ・攻撃/必殺属性:風/雷 ・弱点:雷
・バッファー&アタッカー ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:B/C

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  赤いカスタム機のお約束として、通常の3倍とまではいかないがそれなりに高い機動力、配下を統べる指揮能力を兼ね備えたキングジョー。スキルボタンで怪獣を強化でき、ターン中攻撃力大アップor防御力大アップor移動力+1の効果を発揮できる(1バトル中に2回のみ使用可能)。機動力重視の弊害か装甲は犠牲になっているものの、リーダースキル攻撃・防御 中アップ(キングジョー)と継承スキル防御力 中アップ(力)のおかげである程度カバー可能。さらに固有スキルの効果で味方のキングジョー、キングジョーブラック1体につき自身の必殺技攻撃力とHPが中アップする。
 統一、それもキングジョー艦隊で真価を発揮する怪獣なので汎用性という観点からはやや評価が辛くなるが、爆発力はかなりのもの。低防御力とそこそこ高いHPのせいで狙われやすく、回避率も信用できる数値ではないため慎重な運用が求められる。キングジョーブラックたちに先陣を切らせ、スカーレット自身はスキルボタンで援護しつつ機を見て強力な必殺技でトドメを刺す役割に徹したいところ。必殺技威力自体は相当なもので、近距離ユニットの中ではニセアストラ、ギャラクトロンに次ぐ数値。必殺技攻撃力 中アップ(近)を活用した必殺チームでも採用できる。

 

帝国機兵 レギオノイド(β) /遠/ロボット/★★★
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:火/火 ・弱点:雷
・バッファー ・汎用性:D ・襲撃/防衛適正:D/D

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 宇宙戦仕様のレギオノイド。正直な話、箸にも棒にもかからなかった性能のαと比べるとだいぶ実用的になっており、攻撃・必殺以外のパラメータは一回りアップしている。とは言え量産機の悲しさ、命中以外のパラメータは並かそれ以下といったところ。レギオノイド系統はどれもパラメータが物足りないので【連携】を実装してもよさそうなものなのだが…。

 βならではの個性は、味方の遠距離型を強化する術に長けている点。固有スキルは敵を倒したときに遠距離型の味方の必殺技攻撃力が中アップ&運が超アップするというもので、さらに新登場の継承スキル防御力(遠) 小アップ(全)命中 中アップ(遠)を所持している。必殺技は範囲3マスで威力は並、追加効果は味方のSP小アップというもの。

 幅広くさまざまな形で味方を支援できるが、イマイチ積極的に使うほどの魅力が見つからないという、なんとも地味な立場にある。味方の運を超アップできるのはこいつくらいだが、そこまで運が重要視される場面は現状特にない。『ウルバト』での総合的な地味さはファイアーゴルザ並かもしれない。

 

熔鉄怪獣 デマーガ /遠/怪獣/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:B)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:火/火 ・弱点:水
・アタッカー&デバッファー ・汎用性:B ・襲撃/防衛適正:B/D

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 アタッカーとしてはじゅうぶんなパラメータを持ちつつ、火傷をトリガーにした能力が個性的な『ウルトラマンX』1話怪獣。体内を巡る1500度の高熱(ソドムの半分だな)で、攻撃時に周囲2マスにいる相手を超確率で火傷状態にすることが可能。さらに火傷の相手を攻撃するときに攻撃大アップ・命中中アップの効果を発揮する。必殺技でも超確率で火傷付与、さらに火傷状態の相手全員の防御を2ターンのあいだ大ダウンできる。同じく火傷付与が得意なマガパンドンとは非常に相性がいい。

 覚醒すると通常攻撃による火傷付与がウルトラ確率に、火傷相手への命中バフが大アップにと強化される。さらに火傷状態の相手に攻撃が命中した時、フェイズ終了まで火属性通常攻撃の味方の攻撃力が、火属性必殺技の味方の必殺技攻撃力がそれぞれ中アップする。火属性のアタック手段を持っている怪獣はかなり多く、火傷付与ができる怪獣ならレイキュバス以外ほぼ火属性持ちなので腐ることは少ないだろう。使い方が激変するわけではないが、火傷チームのサポーターとして順当なパワーアップを遂げたと言える。
 待望の攻撃力 中アップ(力)を初期継承スキルに持つ怪獣でもある。エースアタッカーとしても、チーム全体の火力を底上げする継承役としても活躍してくれるチームの救世主。通常アタック・必殺技演出もなかなかカッコよい。

 

石化魔獣 ガーゴルゴン /遠/怪獣/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:B)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:雷/火 ・弱点:地
・アタッカー&デバッファー ・汎用性:A ・襲撃/防衛適正:A/C

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 必殺技威力を抑えた代わりに耐久面が強化されたアタッカーで、パラメータ配分はデアボリックと似たタイプ。アタックするだけで相手を中確率で石化、かつ攻撃対象に隣接する相手も低確率で石化させてしまう固有スキルを持つ。加えて自フェイズ開始時に石化している相手のSP小吸収、石化中の相手に攻撃するとき攻撃力大アップのオマケ付き。石化は気絶と同じく行動不能になる強力な状態異常であり、耐性を持つ怪獣も少ないため刺さりやすい(ガーゴルゴン自身が石化耐性を持っていないのは劇中の描写通りだったりする)。ちなみに必殺技でも究極確率、つまりほぼ確実に相手を石化させることができる。射程・範囲は前方2マスと短めだが、うまく相手2体を石化できれば勝利は決まったようなもの。

 覚醒化すると攻撃対象は高確率、隣接マスの相手は中確率で石化できるようになり、石化相手への攻撃バフも超アップに強化。さらにバトル中1度だけ、アタックされた時にフェイズ終了まで潜伏することが可能。相手を石化できる確率がアップするだけでも有用な覚醒だが、相手を分断しやすくなる潜伏も悪くない効果。順当なパワーアップを遂げたと言える。
 石化を抜きにしてもアタッカーとしてはじゅうぶんな性能を持っており、間違いなく強豪に数えられる1体。継承スキルはどれも耐久またはデバフ系のものばかりだが、通常攻撃がメインになることを考えると攻撃力・命中アップ系で上書きしてしまいたいところ。

 

■EXゴモラ(DTE) /近/怪獣/★★★(アリーナ)

・移動力:3 ・攻撃/必殺属性:闇/闇 ・弱点:光
・アタッカー ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:B/D

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 ダークサンダーエナジーによってゴモラが変異した姿。説得など通じそうにない脳筋アタッカーで、攻撃的な性能ながらデメリットも目立つというバーサーカーぶりが再現されている。アリーナコイン限定報酬で、1シーズンにつき1500DNAまで交換できる。リビルド怪獣と異なり、進化に相性・万能DNAが使えるので1シーズンで★6にできるが、分解は不可能なので量産はできない。

 固有スキルはの味方がバトル開始時に揃っていると、自身が倒れるまでの味方の攻撃力が大アップ&命中率が大ダウンするというもの。攻撃する時、3ターンのあいだ攻撃力が中アップする効果もある。命中大ダウンのデメリットは意外に馬鹿にできないため、回避タンク対策のチームメイト(確定反撃持ちのドラゴリーやマガオロチ、命中アップが可能なダークロプス等)とも組めるようにしておきたい。パラメータはアタッカーとして見れば文句のない配分で、相手を超確率で気絶させる必殺技も優秀。

 最大のウリは継承スキルにあり、攻撃力 超アップ(アリーナ)はアリーナでしか効果を発揮しないとはいえすさまじいパワーアップが可能になる。耐性スキルとして見れば悪くない性能の耐性 気絶・石化(超)もこのスキルの前では霞んでしまうほど。アリーナでやっかいな防御型タンクやガタノゾーアに有利を取れるため、アリーナ報酬としてはピッタリの性能と言える。混成チーム、統一チーム、闇チームでの火力役になれるだろう。

 

土ノ魔王獣 マガグランドキング /近/怪獣/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:C)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/地 ・弱点:風
・タンク(防御)&デバッファー ・汎用性:D ・襲撃/防衛適正:D/B

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 本作配信直後からメインクエストで戦うことができたが、限定マーケットに登場したのは半年以上も経ってから。メインクエストのマガグランドキングはで、固有スキルからパラメータ配分まで完全な別物になっている。『オーブ』で披露した頑強さを考えればこちらのタンク型配分のほうがしっくりくるか。ちなみにのほうはマガグランドキング(マガ一閃)としてイベントクエストで入手可能。
 広範囲に攻撃力&防御力 小ダウンをばらまく固有スキルは地味ながらも発動させやすい。効果は2ターンの間続くので、マガグランドキングを自フェイズの最初に行動させれば、続く味方が防御力 小ダウン×2状態の相手を攻撃できる。防御型タンクにしては必殺技攻撃力が高めなのも特徴で、射程も前方3マス分とそこそこ広いが、追加効果が相手のSP中ダウンのみなのは少々物足りない。

 覚醒するとデバフ範囲が隣接2マスから3マスにアップ、さらに回避率も小ダウンし鈍化も付与できるようになる。加えて攻撃時に次フェイズ終了まで防御力 中アップ、さらにSPも中アップする。使い勝手が大幅に変わるわけではないが、ウリである耐久力と必殺技、広範囲デバフ能力のすべてが強化されており、順当なパワーアップを果たしたと言える。ただ広範囲に微弱なデバフを撒くだけではあまり戦況に影響を及ぼさないので、攻撃・防御デバフに特化したチームで運用したいところ。

 

火ノ魔王獣 マガパンドン /遠/怪獣/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:A)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/火 ・弱点:氷
・デバッファー ・汎用性:B ・襲撃/防衛適正:B/D

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 固有スキルは奇数ターンに火傷+防御力(遠)小ダウンを相手全体に及ぼす。相手への影響は軽微だが発動は容易で、覚醒することで真価を発揮する(後述)。相手全体の攻撃力を中ダウンする必殺技は悪くない性能。リーダースキルSP獲得率 小ダウン(全)、初期継承スキル必殺技威力 中ダウン(技)は汎用性こそ高くないがレアな逸品。

 覚醒後は防御(遠)ダウン効果が中ダウンに強化、さらにマガパンドンが火傷状態の相手からアタックされた時はダメージが中ダウン、味方全員が火傷状態の相手に攻撃するときはダメージが中アップする。自身の耐久は並なのでダメージ軽減能力はオマケ程度だが、味方全体の火力を底上げできるのはかなり大きく、火傷チームにとっては必須級の性能と言える。

 パラメータ配分はどれも平均値、または平均より少し上くらいの水準。一方、スキルは強力ながらも汎用性がやや低めで、覚醒して初めて個で完結するようになる。「状況は選ぶがハマればすさまじく強い」タイプの怪獣だが、昨今は相手の高い防御力に悩まされることが多いため、デバッファーとしての価値は急上昇している。強固な外殻をも蕩けさせる灼熱の恐怖、使えばその強さがわかるはずだ。何気にの遠距離怪獣ではいちばん回避が高く、グリーザ混成チームでも採用を検討できる。

 ≪育成例≫

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 汎用性を持たせつつもの遠距離チームでの運用を重視した型。探査では1-A、1-D、1-E、2-B、2-D、3-Bといったレイヤーにおいてミッション攻略のカギとなってくれた。

 

大魔王獣 マガオロチ /近/怪獣/★★★(限定)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:闇/雷 ・弱点:光
・アタッカー ・汎用性:B ・襲撃/防衛適正:B/B

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 アタッカーとして卒のないパラメータ配分、威力そこそこで範囲5マスのガード封印付き必殺技は無難に優秀。固有スキルはかなりクセがあり、1度マガオロチ自身が攻撃を受けるまで確定反撃ができるほか、4ターンのあいだ攻撃・防御が大アップ、さらに4ターン目は気絶して行動不能になるが5ターン目を迎えると攻撃と防御が超アップ、HPも超回復するというもの。休息期間ののちにさらなる凶暴性を発揮するのは原作通りの生態で、自前で攻守を大幅にアップできるのはなかなか強力。
 この固有スキルのヤバさは「1度攻撃を受けるまで(=実際に自分がダメージを受けるまで)、距離を問わず確定反撃」の部分にある。タッコングやシェパードンで身代わりしてやれば、マガオロチ自身が攻撃を受けない限り何度でも反撃できるため、基本スペックの高さを活かせばドラゴリー以上の大暴れを期待できる。ただ、イベントでもアリーナでも探査でも重要な局面であることが多い4ターン目に動けないというのはけっこう痛い(気絶中は反撃もできない)。

 育成難度は高く、前述の通り反撃能力を活かすには身代わり役が必要となる。また、きょうび移動力2の近距離型で移動力アップ効果も持っていないのは少々辛い。能力的にもできるだけ早く前線に出てもらいたいので移動力 アップ系の継承スキルは必須級と言える。扱いにくさはあるが総合火力は全怪獣中でもトップクラスなので、お膳立てさえ整えば魔王中随一の凶悪さを発揮してくれるだろう。

 

合体魔王獣 ゼッパンドン /遠/怪獣/★★★(限定)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:火/闇 ・弱点:地
・アタッカー ・汎用性:A ・襲撃/防衛適正:B/C

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 魔王獣の中でもイレギュラーな存在の強豪が堂々参戦。最近増えてきた耐久力と攻撃性能を兼ね備えた万能アタッカーで、攻撃・命中は申し分なく、HP・防御も平均以上の水準。
 固有スキルは2ターンごとに攻撃大アップ&アタック時に相手の反撃を封印と、パンドンとゼットンの能力をいいとこ取りで受け継いでおり使いやすさは申し分ない。さらにフェイズ中の最初に受けるアタックはダメージウルトラダウン、2回目はダメージ大ダウンすることができ、かなりのしぶとさを発揮できる(この驚異的な防御性能はマガオロチ由来のものか、あるいはゼッパンドンシールドの再現だろう)。強敵が単体で出てくる高難度クエストでは鉄砲玉として、アリーナ防衛では相手の行動を縛るサポーター役としても活躍が期待される。必殺技はやや変則的な範囲だが最大3体を巻き込むことができ、攻撃力超ダウンの効果がある。
 リーダースキル必殺技攻撃力 中ダウン(全)はかなり破格で、攻撃偏重から必殺技の復権が少しずつ進んでいる(ような気がする)昨今では悪くない性能。一方で所持継承スキルはかなり攻撃重視のラインナップとなっており、攻撃力 小アップ(力)があるのは何気にうれしいところ。耐久力は固有スキルで賄えるので、攻撃力 小アップ(全)攻撃力 中アップ(力)も継承させて脳筋アタッカーにするのも悪くない。ただゼッパンドン自体はエースアタッカーとして運用するのにじゅうぶんな性能なため、小アップのバフスキルの代わりに命中 大アップ防御 大アップ等でひたすら強化してやってもよさそうだ。

 

ベリアル融合獣 スカルゴモラ /近/怪獣/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:B)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/火 ・弱点:水
・タンク(防御)&アタッカー ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:D/C

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 従来の防御型タンクをより極端にしたようなパラメータ配分で、全怪獣中ぶっちぎりのHPを誇る。融合元のゴモラとレッドキングからはタンクらしからぬ高い攻撃力と必殺技攻撃力を受け継いでおり、アタッカーとしてもそこそこの性能。自身のHPを回復できる必殺技、相手と隣接するだけで攻撃力・防御力をアップできる固有スキルも手堅く使いやすい。
 タフさだけなら間違いなくトップクラスなのだが、には優秀な防御型タンクがすでに何匹もいる点、防御力自体は他のタンクと比べるとやや低めな点、攻撃集中効果を持っていない点が気になるところ。通常のクエストで使うなら、攻撃面を強化してタフさを活かしたアタッカーとして活躍させるのも手。アリーナ防衛を任せるならガードは必須級。徹底的に耐久面を高め、必殺技での回復を狙っていきたい。

 覚醒後は攻撃面のパワーアップが目立つ。隣接時のバフが防御力 中アップ、攻撃力&必殺技攻撃力 大アップに増強。相手から攻撃を受ける時にフェイズ終了時まで防御力 小アップ、SP小アップする効果も付き、相手の波状攻撃を耐えて次のターンに必殺技で回復という理想の流れに持っていきやすくなる。さらに攻撃したとき、相手に固定ダメージ200を与える効果も追加。アタッカーとして見れば数値的にやや中途半端という欠点を見事に克服しており、回避型タンク・防御型タンクにも対抗しやすくなる。耐久・攻撃面はかなり補完できるようになったので、相手に隣接するという発動条件を満たすための移動力 アップ継承も考慮すべきか。

 

猛禽怪獣 グエバッサー /近/怪獣/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:C)
・移動力:3 ・通常/必殺属性:無/風 ・弱点:水
・タンク(回避)&アタッカー ・汎用性:B ・襲撃/防衛適正:C/B

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 にとっては待望の回避型タンク。回避率と運はマガバッサーより少しだけ低いものの、リーダースキル・固有スキル(攻撃時に発動)・継承スキル・必殺技効果は攻撃力と回避率のアップに特化しており、非常に無駄が無い。の近距離型なので、回避型キラーのガッツ星人でも対処が難しくなるだろう。移動力3の回避型は貴重で、アタッカーとしてもじゅうぶんな性能。必殺技は範囲がかなり変則的だが威力・追加効果はなかなか強烈。ついでに言えばムービーもカッコよい。攻撃・必殺を同時に上げる初期継承スキルも多くの継承スキルの上位互換となる性能で、継承役としてキープしておくのもアリ。

  覚醒すると固有スキルによる攻撃時の回避アップが大から超に、攻撃アップが小から大に強化され、さらにターン中1回のみ、アタックを受けたときに次フェイズまで移動力+2&与ダメージ中アップ(20%増)の効果が付く。使い勝手が大きく変わるわけではないが順当な強化と言え、アタッカーとしてもより使いやすくなった。攻撃時のバフが大きいので(特に覚醒後)、アリーナ防衛に置く場合は虫歯怪獣の痛みを継承させるのもいい。

 総じて、ケチのつけようのない優秀な1匹と言える。回避タンク自体の需要が少なめなアリーナではあまり見かけないが、高難度クエストでも通用する回避力は頼もしい限り。『ウルバト』でこいつの強さに惚れ込んだ人は、『ルーブ』登場回にして物語も特撮もすばらしい傑作エピソード「さよならイカロス」もぜひ見てほしい。

≪育成例≫

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 攻撃力・防御力に関しては味方のバフスキルで補完し、自らは回避に特化した形。1回でも固有スキルを発動できれば回避は1000を突破する。 アリーナ防衛に置くなら攻撃・必殺技 中アップも外して虫歯怪獣の痛み反撃対抗にしてもよさそう。

 

超弩級怪獣 グランドキングメガロス /遠/怪獣/★★★(限定)
・移動力:2 ・通常/必殺属性:雷/雷 ・弱点:水
・タンク(防御)&アタッカー ・汎用性:B ・襲撃/防衛適正:C/A

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 グランドキングらしい強固な防御性能に超威力の必殺技をプラスした強豪。リーダースキル・継承スキルともに必殺技と防御のバフに特化しているのが特徴だ。

 必殺技を1度放つまでは超確率(65%)でガードできるほか、受けるダメージも超ダウンする。さらにガードが発動した時は3ターンのあいだ必殺攻撃力を超アップできる。通常攻撃は大した威力ではないが、対象の隣接マスに小ダメージを与えることが可能。肝心の必殺技は必要SPが150と多めだが、最初の1回のみアタック中に必殺攻撃力がウルトラアップするというまさに必殺の性能。射程・範囲も前方3マスぶち抜きと悪くない。

 マジヤバな威力の必殺技を放てるのは実質最初の1回のみだが、命中さえすれば防御型タンクですら撃ち抜くほどのダメージが期待できる。SP 大アップなどを付けるよりは、移動力 アップで前線に出てあえて被弾しつつSPを溜めるほうが必殺技威力も上げられるため効率的かもしれない。虫歯怪獣の痛みを継承させればオートでも常時超確率ガード&ダメージ超ダウン効果を発揮できるが、火力としてはまったく期待できなくなる。防御に特化したアリーナ防衛チームを組みたい場合はともかく、普段使いするなら素直に必殺技を活かしたほうがいいだろう。

 

■ニセウルトラマンベリアル /近/宇宙人/★★★(限定)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/闇 ・弱点:光
・アタッカー ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:C/D

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 ベリアル因子から生み出されたクローン的存在。知性も理性も失われており、『ウルバト』でも搦め手にも長けたオリジナルと比べると単騎での性能は劣るが、HP・攻撃・必殺技はなかなかの数値。戦闘能力自体は侮れない。

 味方の宇宙人1体ごとに攻撃と命中が中アップ、宇宙人1体ごとに必殺技攻撃力が中アップ&SPが小アップする固有スキルを持つ。また、自身を含む分類:宇宙人が味方に4体以上いる間は、射程と移動力が1アップする(コイツ自身も分類:宇宙人なのは微妙に納得いかないが…)。射程1~2の移動力3というスペックはベリアルと同等。かつ相性ではないのでベリアルよりもバフを重ねやすい点が強みとなる。ちなみに固有スキルの発動はバトル開始時なので、バトル中に味方が倒されてもバフ効果が消えたりはしない。

 味方の宇宙人がいないと「ちょっとタフなアタッカー」止まりなので、チーム編成の自由度は低め。そもそも『ウルバト』の宇宙人はどいつもこいつも自ら前線で暴れる武人気質の連中が多く、ニセベリアルの強さを100%引き出してくれるようなユニットは現状特に思いつかない(チブル星人、ゴドラ星人、スラン星人の実装が待たれる)。必殺技は攻撃大ダウン&移動力2ダウンの効果もありなかなか強力なので、ニセウルトラマンメビウスを含めた闇と模倣の巨人チームでは活躍できそうだが、の宇宙人(ニセメビウス)はニセベリアルの固有スキル対象でないのが惜しいところ。継承スキル防御・必殺技 中アップに魅力を感じるならキープしておいてもよいかも。

 

対怪獣ロボット 特空機1号 セブンガー /近/ロボット/★★★(限定)/覚醒対応(優先度:C)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/火 ・弱点:雷
・タンク(防御)&デバッファー&バッファー ・汎用性:B ・襲撃/防衛適正:C/C

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 怪獣ボールではなく、『ウルトラマンZ』に登場したストレイジ製地球産ロボットのセブンガー。並の怪獣を凌ぐ戦闘力は頼もしい限り。の特空機キングジョーストレイジカスタム、の特空機ウインダムとは【連携:特空機】を発動できるほかお互いの固有スキルにシナジーがあり、必殺技重視の混成チームを組むことができる。
 固有スキルで1ターン目のみ移動力が+3されるほか、攻撃すると相手の防御力を大ダウン(相手が1度アタックされると効果は消える)する効果が5ターン目開始まで発動する。また、HPが0になった時に1度だけ、最も必殺攻撃力の高い味方の必殺技攻撃力とSPを大アップさせることができる。バトル序盤に突っ込んでいって相手を弱らせ、自身が倒れた後も強力な味方に後を託せるというサポート型のタンクと言える。相手を超確率で気絶させる必殺技も便利。

 覚醒すると5ターン目以降もスキルが発動するようになるほか、防御ダウン効果が必殺技でも発揮、アタック時に味方リーダーのSPが20アップ、自身が倒れた時の必殺&SPバフが超アップに強化される。さらに、バトル中1回のみ味方の特空機ウインダムが倒れた時にHP中回復状態で復活させることができる。特空機チームをはじめとした必殺特化チームでも有用な効果だが、それ以外のチームで運用する場合は覚醒のコストに見合うかどうかは少々地味な感じがなくもない。誰と組ませるかあらかじめ考えておきたい。

 リーダースキル取得経験値量 中アップは新米ブリーダーにはありがたい効果。初期継承スキルHP・防御力 中アップも優秀で、防御力 大アップ以上の耐久力増強が見込めるため防御型タンクには必須級とも言える。グリムドのHP・防御力 大アップと比べると効果は落ちるが、レジェンドである向こうと異なり量産しやすいのが最大の利点。特空機の中では汎用性が高く、初心者からベテランまで幅広く活躍させられる名サポートと言えるだろう。

 

強化地底怪獣 エリマキテレスドン /遠/怪獣/★★★(限定)
・移動力:3 ・攻撃/必殺属性:火/火 ・弱点:雷
・アタッカー ・汎用性:B ・襲撃/防衛適正:B/C

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 テレスドンとは異なり、圧倒な攻撃性能がウリのアタッカー。移動3の遠距離型で使いやすく、継承スキルにも無駄が無いため、初心者ブリーダーにも扱いやすい。必殺技は範囲5マスのT字型と優秀、使用時のみ運がウルトラアップ&命中が超アップする効果があり、元々の必殺技攻撃力と運が高めなので強烈なクリティカルが期待できる。
 固有スキルは遠距離タイプの通常攻撃を3回までダメージ0に抑え、かつ攻撃してきた相手と隣接2マスの相手に200ダメージを与えられる。また、必殺技を直接受けたとき1度だけダメージを0に抑え、相手と隣接2マスに300ダメージを与えることも可能。必殺技を受けたあとは性能が変化し、必殺技がテレスドンと同じ溶岩熱線になる(必殺攻撃力1107、SP大ダウン効果)。さらに固有スキルは次フェイズ終了時まで攻撃集中を発揮するものに変化する。これらの性能はエリマキで相手の攻撃を跳ね返すデプス反射砲の再現と思われる(エリマキは別にゼスティウム光線で剥がされたわけではないのだが)。開幕でイーヴィルティガやガゾート、アントラー(磁力光線)の必殺技を喰らってしまうと本領を発揮できないのでいちおう意識しておきたい。
 アタッカーでありながら遠距離型の相手を強烈に縛ることができ、アリーナ襲撃や探査クエストでも相手次第で大活躍できそうだ(近距離型で簡単に対処されてしまうため、アリーナ防衛には向かないだろう)。所持継承スキルは攻撃アップに特化しているが、前述の通り必殺技が優秀なのでこちらも強化しておきたい。

【レジェンド(★6)】

古代怪獣 ゴメス /近/怪獣/★★★★★★(レジェンド)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:地/地 ・弱点:氷
・バッファー ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:C/D

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 ウルトラシリーズの記念すべき第1号怪獣が堂々のレジェンド参戦。身長10メートルと小柄なためかパラメータはかなり控えめだが、性能は非常にユニーク。ちなみにゲーム上でもかなり小柄に描写されている(カネゴンは普通の大きさなのに…)。

 リーダースキル、継承スキル、必殺技で「分類:怪獣」のユニットを強化&弱化することが可能。怪獣としてカウントされるのは宇宙人・ロボット・悪トラマン系を除いたユニットで、超獣・円盤生物もカテゴライズされる。「半分ロボット」「ていうか設定上は全部ロボット」「元人間」なども怪獣扱いされてたりするがそれはともかく、固有スキルはスキルボタンで発動すると相手の分類:怪獣に300ダメージを与えつつ自身の移動力をアップ、味方の分類:怪獣の攻撃力をフェイズ終了まで1~2ターン目は中アップ、3~4ターン目は超アップ、5ターン目以降はウルトラアップできる。ちなみにスキルボタン発動までは移動力が0となり、まったく行動できない。必殺技はフェイズ中、相手の分類:怪獣が受けるダメージを中アップさせる効果。範囲と威力は貧弱だが間接的にチーム全体を火力アップできる。

 お世辞にも汎用性が高いとは言えないが「距離問わず固定300ダメージ」という効果自体は強烈で、同じく固定ダメージを与えられるデストルドスやフレンド怪獣のゴメス、さらにボガールも組み合わせればバトル開始直後に相手を全滅できる場面も少なくない。典型的な‟ハマれば強い”タイプと言える。

 注目点は強力な継承スキル。HP・攻撃力 中アップは便利に見えて意外に出番が無さそうだが、防御力 大アップ・耐性 気絶(超)は囮役の防御型タンク、特に攻撃集中持ちのサンダーキラーやエレキング(放電光線)辺りにはぜひ欲しい逸品。カネゴン(エイプリルフール)と同じく他のレジェンドより安めの3500石で即決できるので、継承用に確保しておくのも悪くないだろう。

 

www.midnightmeattrain.com

meattrain.hatenablog.com

『ウルトラ怪獣バトルブリーダーズ』初心者基礎知識ー効率的なDNAの集めかたetc.

 『ウルバト』の基本中の基本に加え、プレイ時に知っとくと便利で、かつチュートリアルでは説明してくれなかったり、ヘルプを熟読しないと気付かなかったりする諸々についてまとめまんた。 ※2021/1/12更新

 

meattrain.hatenablog.com

 

■もくじ

 

【怪獣の初期レア度について】

・初期レア度に関わらず、どんな怪獣でも最高レア度の★6まで進化させることができる。
・初期レア度が高い怪獣ほど、進化に必要なDNAが高価で集めにくい傾向にある。★2、★3への進化はかなり楽に行えるので、トータルで見れば初期レア度の低い怪獣のほうが★6までにかかる費用は安い。
・レアな怪獣ほど、固有スキルや必殺技の追加効果の汎用性が高い場合が多い(あくまで一般論)。最初から所持している継承スキルに関しては、明らかにレア度が高い怪獣のほうが強力。

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【攻撃、必殺について】

・攻撃=いつでも行える通常攻撃、必殺=SP(必殺ゲージ)が最大まで溜まった時に放てる必殺技。
・2つはまったく異なるものとして扱われる。例えば「攻撃を受けた時に発動するスキル」は、必殺技を受けた時には発動しない。同じく、必殺技の威力には「攻撃」の能力値は影響しない。


【攻撃タイプについて】

・通常攻撃の射程を示す。近距離と遠距離があり、基本的に近距離は射程1、遠距離は射程2マス。
・遠距離型のほうが率先して攻撃をしかけやすい。一方で近距離型は通常攻撃、必殺技に10%の命中プラス補正がかかるメリットがある。さらに通常攻撃の威力も、近距離型は少しだけプラス補正がある。

 

【必殺技について】

・必殺技のレベルを上げると威力が上がるほか、命中率アップ補正がかかる。レベル10まで上げると10%の補正プラスになる(ウルトラ必殺技除く)。
・必殺技の射程、範囲はユニットによってかなり異なる。ステータス画面で確認でしよう。
必殺技の追加効果は、怪獣のランクが★3になると解放される。ウルトラ必殺技の場合も同様。ウルトラ必殺技の場合、★6になるとさらに効果が強化されることもある。
・行動やスキルによってSPの溜まる量は異なる。具体的には以下の通り。

 攻撃する(回避された場合も含む) +30(+α)
 攻撃を受ける(回避した・身代わりされた場合も含む) +30
 自フェイズ終了 +15
 味方が倒される +(120÷残りの味方数)
 SP 超アップ +25
 SP 大アップ +20
 SP 中アップ +15
 SP 小アップ +10
 SP 微アップ +5
 SP獲得率 大アップ +20%
 SP獲得率 中アップ +15%
 SP獲得率 小アップ +10%

 ・スキルによるSPアップは、必殺技の必要SP量によって変わる。上記は必要SPが100の場合。必要SPが倍の200ならSP超アップで溜まるSPも倍の50になる。

・SP獲得率アップ系スキルは、SPアップ系スキルには発動しない。被弾時や攻撃時のSPアップにのみ効果がある。

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【ダメージについて】

・ユニットにはの相性が設定されている。に強く、に強く、に強い。は相性によるダメージの増減が発生しない。
有利な相性の相手には1.3倍のダメージを与えられる。不利な相性の場合、ダメージは0.7倍になる。
・相手の弱点属性を突くと、ダメージが約1.1倍になる。

・クリティカルが発生すると、ダメージが約1.1倍になる。

・能力の防御(近)は近距離型から受ける通常攻撃、防御(遠)は遠距離型から受ける通常攻撃に対応している。
・必殺技に対する防御力は防御(近)と防御(遠)の平均値で計算される。

・スキル「ガード」が発生すると、受けるダメージは約0.5倍になる。 

 

【命中・回避について】

・命中率の最低は20%だが、最終的な値は暗闇状態補正、近距離攻撃タイプ補正、必殺技補正、連続ターゲット補正等によりさらに増減する。攻撃側が暗闇の場合は命中率が0%になることもある。

・計算式は(こちらの命中÷相手の回避)÷2×100を四捨五入(おそらく。多少ブレがある模様)。

・基本的に「アタッカーの命中>回避タンクの回避」なので、回避チームを作るなら回避バフに特化するより命中デバフも交えたほうが効率がいい。

 

【スキルについて】

・スキルはレベルアップさせることで効果が上がる。リーダースキルの場合、怪獣のランクを上げることで効果が上がる。
・固有スキルがレベル10になると追加効果が発生する。発生条件は基本的に最初のものと同じ。固有スキル11レベルで継承スキルの5枠目が解放。一部の怪獣は固有スキル12レベルまで上げることができ、新たな効果が追加される。
・同じ名称の継承スキルは持たせられない。ただしリーダースキルは別(リーダースキルと同じ名称の継承スキルを同一怪獣に継承することは可能)。
「ガード」と「反撃」はどちらか1つしか持たせることができない。また、固有スキルや必殺技の追加効果で「ガード」「反撃」が行える怪獣は、継承スキルの「ガード」「反撃」を持たせられない。
「反撃」は、こちらの通常攻撃の射程範囲にいる相手にしか発動しない。例えば遠距離型の怪獣は、近距離型の怪獣から攻撃を受けても反撃できない。

・「反撃」のダメージは攻撃力に依存する。ちなみに「反撃」による攻撃は必ず相手に命中する。
・「SPアップ」は、発動時即座にSPゲージが溜まる効果。「SP獲得率アップ」は、SPゲージが溜まる時にその獲得量が増える効果。
・スキルの効果継続時間などを示す「フェイズ」と「ターン」は違うものなので注意。バトルは味方フェイズ→敵フェイズの順に行われ、双方のフェイズが終わると1ターンが経過する。

・効果継続時間が記されていないスキルは、そのバトル中永続的に効果を発揮する(所持している怪獣が倒された以降も発揮される)。例えば「攻撃力 小ダウン(全)」の継承スキルを持っているサタンビートルが倒されても、相手全員に対する攻撃力小ダウンの効果はバトルが終了するまで続く。
・スキルによる能力アップは、バトル中にしか反映されない。ラボなどのステータス画面で見ても数値には反映されていないので注意。ステータス画面で確認できる戦闘力は目安程度にしかならないことを覚えておこう。

・「攻撃(必殺技)を受けた時 」が発動条件になっている固有スキルは(例:ゴモラ、ギャラクトロン等)、攻撃(必殺技)を回避した時、他の怪獣のスキルの効果で身代わりしてもらった時にも発動する。 また、「1回攻撃を受けるまでの間」のように回数が明言されている場合は(例:マガオロチ、バルタン星人(パワード)等)、自身が実際にダメージ を受けるまで有効なため、身代わりしてもらった後も効果が続く。バンダイ語の「受ける」の解釈はウルトラ難しいぜ!

 

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【状態異常について】

・わりと細かい仕様がいろいろあるのでゲーム内の説明(ナヴィのワンポイントナビ)を一読しておくのが吉。
・毒、火傷、凍結はいずれも最大HPの1割のダメージを受ける効果。これらは重複しない。また、これらのダメージでユニットのHPが0になることはない。
・毒は3ターン継続し、自フェイズ開始時にダメージを受ける。火傷、凍結は2ターン継続し、行動完了時にダメージを受ける。
・暗闇は最終的な命中、回避を30%ダウンさせる効果。
・鈍化や「移動力ダウン」効果を受けても、移動力は1未満にはならない。例外はブラックギラスの固有スキル、レッドギラスの必殺技の効果など。
・封印はいろいろな種類があるが、重複しない。例えば、自らの固有スキルで必殺技封印状態になっているババルウ星人は、相手のガード封印や復活封印などを受けない。
・気絶、石化、混乱、従属状態ではスキルの発動、必殺技の発動が行えない。

【DNAの集めかた】

・DNAの集め方は、基本的に「ショップで買う」「DNAクエストで集める」のが主な方法となるが、怪獣のレア度によってコストパフォーマンスのいいDNAの集め方は異なる。

・DNAクエストでは、倒した怪獣1体からランダムで1~10個のDNAがドロップする(個数が多いほど確率は低くなる)。4体の怪獣が出現する「難易度エキスパート」1回での期待値はだいたい12、13個くらい(個人的な集計の結果なので差はあるかも)。
・DNAクエストは1日4回プレイできる。プレイ回数の回復は1回につき20石、1日8回まで行える。つまり、1日160石で12回までプレイできる。
・時々、DNAクエストのドロップDNAが2倍または3倍になるキャンペーンが行われる。DNAクエストに石を使うならこの期間一択。石20で24個のDNAが手に入ると考えると、2倍キャンペーン中はDNA1個辺りの単価=0.83石となる。固有DNAを集めるなら、このDNA2倍・3倍キャンペーン中に周回するのがいちばんコスパ的に良い。キャンペーン中は1日のDNAクエスト挑戦回数が最大24回まで増える場合もある。DNA2倍期間中に24回周回するとだいたい600前後、3倍期間中なら900前後のDNAが手に入るので目安にしよう。

・マーケットに出品されない怪獣もいる。DNAクエストはマーケットで競り落とした怪獣にしか挑戦できないので、この場合はショップで買う等の方法で集めるしかない。

・ショップで相性別DNAが売りに出されることがある。単価的には★3限定マーケット怪獣のDNAを買うのと大差ない。
・以下、怪獣の初期レア度別「コスパのいいDNAの集めかた」。

★1の怪獣
・ショップで並ぶDNAは石50でDNA100個と断然安い。マーケットでの最低落札価格も石60と安いが、★1怪獣はDNA抽出しても50個にしかならない。
・DNA1個辺りの単価はショップ=0.5石、マーケット=0.83石。
★2の怪獣
・ショップで並ぶDNAは石130で100個。マーケットの最低落札価格は石300で、抽出でDNA200個になる。
・DNA1個辺りの単価はショップ=1.3石、マーケット=1.5石。

★2限定マーケットの怪獣
・ショップで並ぶDNAは石75で50個。マーケットの最低落札価格は石400で、抽出でDNA200個になる。
・現状ではミクラス、アギラしかいない。
★3の怪獣
・ショップDNAは石140で100個。マーケットの最低落札価格は石800で、抽出でDNA600個になる。
・DNA1個辺りの単価はショップ=1.4石、マーケット=1.3石。
★3限定マーケットの怪獣
・通常の★3よりやや割高&貴重で、特定のキャンペーン中以外では石80で50個単位で販売されている。マーケットの最低落札価格は石900で、抽出でDNA600個。
・DNA1個辺りの単価はショップ=1.6石、マーケット=1.5石。

・マーケットのほうが安く思えるが、限定怪獣は人気が高く、最低落札価格で買えることは稀。

 

 計算合ってるよね? 合ってますか? おれは算数が非常に苦手なので正直自身が無い。ちなみに2020年4月現在、DNA2倍キャンペーンが恒常的に行われるようになっている。これを踏まえ、効率的なDNA集めについてまとめると以下のようになる。

 

★1怪獣 ショップで買うのがオススメ(というかショップでしか買えないものも多い)。DNAクエストや万能・相性別DNAを使うのはちょっともったいないので、コツコツショップを覗いて集めるのがいちばん。

★2怪獣 DNAクエストを回すのがオススメ。クエスト残り回数を石で追加するのもまあアリ。ショップで買うのはコストパフォーマンス的にはオススメしない。

★3怪獣 DNAクエストを回すのがオススメ。クエスト残り回数を石で追加するのもアリ(3倍期間なら絶対追加したほうがお得)。底値で買えるならマーケットで落としてDNA抽出する手も。資金に余裕があるならショップで買ってもいい。

 

 その他、一部のイベントクエスト、DNAクエストのレア怪獣出現クエストではかなり多くのDNAが手に入る。★6怪獣が欲しいのならこれらのイベントに惜しまず注力するべし。

 

【その他いろいろ】

即決ボーナスでレア度、レベルが上がった状態で手に入る怪獣もいる。大人気でなかなか買えない怪獣なら即決したほうがコスパ的にいい場合もある。個人的には底値が3000を超えたら即決を考えてもいいレベルだと思う。

・怪獣の戦闘力はHP+攻撃+防御(近)+防御(遠)+命中÷2+回避÷2+必殺÷2で計算され、運は考慮されない。このため、命中・回避・必殺・運が低めでHPと防御が高い、防御型タンクの戦闘力が高くなりがち。正直な話、強さを測る指標としてはガバガバ過ぎて参考にもならないのであまり気にしなくていい。

・所持金は9999万9999ゴールドまで表示されないが、実際はそれ以上所持できる。

・「スパイン」は「背骨」のこと。

・攻撃が回避された場合、同フェイズ中に同じ相手に攻撃すると、回避された回数に応じて命中率にプラス補正がかかる。2回連続で10%、3回で15%、4回で25%、5回で40%プラスされる(ウルトラ必殺技除く)。

・基本的に、マーケットは平日の正午〆の回のほうが安く落札しやすい。と思う。

・怪獣に「使いどころの多さ」「育てやすさ」の差はあるが、どの怪獣にも他にはない個性がある。好きな怪獣を育てよう。

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