ジャッカルの日

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【ウルバト】「無」全怪獣レビュー  『ウルトラ怪獣バトルブリーダーズ』

  にはレジェンドキャラクター、イベント専用のZAT基地などかなり特殊なユニットのみが所属している。相性差によるダメージ増減が無いこと、多くのバフ・デバフ系スキルの対象にならないことは長所にも短所にもなり得る。ていうか「全怪獣」も何も現状は明らかに怪獣ではないユニットも多いですが…。※2020/9/2更新

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・「どんなクエストにも連れていける=汎用性高し」という観点から、ABCDEの5段階で評価をしています。汎用性が低いからといって弱いわけではなく、特定の状況ではすさまじい性能を発揮したりします。「襲撃/防衛適正」は、アリーナの襲撃または防衛に向いているかどうかの評価になります。おれも全怪獣を育て切ったわけではないので、フレの怪獣を使った感触とか、あるいはスペックを見て想像で書いてる部分もあるので参考くらいにしといてください。

 

■もくじ

  

【無・★6】

邪神 ガタノゾーア /遠/★★★★★★(レジェンド)/覚醒対応(優先度:A)

・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:無/闇 ・弱点:光
・アタッカー&タンク(防御) ・汎用性:S ・襲撃/防衛適正:S/S

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 固有スキルは隣接4マスに究極確率で暗闇を付与し、さらに暗闇状態の相手にアタックするときダメージが超アップする。隣接4マスというのは相当に広い範囲で、ガタノゾーアがマップ中央にまで出てくればまず逃れる術はない。さらに2、3ターン目開始時に射程が伸び、最終的な射程は2~4になる。さらにさらに、奇数ターンでは、偶数ターンではから受ける攻撃・必殺ダメージを破滅的にダウンさせることが可能。パラメータは一級アタッカー並の攻撃と命中、並のタンクを凌ぐHPと防御力が光る。必殺技はやや威力が低めだが、暗闇状態の相手を究極確率で石化してしまう。

 

 継承スキルの5枠目は悩みどころ。反撃(強)は近距離型に対応できず、元から射程が長く暗闇付与の範囲も広いので移動力 アップも必須級ではない。素直に攻撃かHPアップ系で自己強化するだけでも強いが、防衛を任せるならガード一択か。

 暗闇で相手を弱らせるナイトファング、石化した相手を粉砕するガーゴルゴンのほか、固有スキル封印の必殺技から守ってくれるシェパードンorタッコングorテレスドン、高めの耐久を底上げできるレギオノイド ダダ・カスタマイズなど相性のいい怪獣も多い。

 総じて、強豪ぞろいのレジェンドの中でもケタ外れの実力者であり、登場以降アリーナの守護神として『ウルバト』界に君臨し続けている。あらゆる怪獣を暗闇に染め、蹂躙するその様はまさに暗黒の支配者。弱点らしい弱点は見当たらないが、アリーナで比較的安定する対処方法としては以下の3つに大別できる。

①固有スキルを封じる

 3ターン目まで耐えてウルトラマンオーブダークの必殺技を使うのが現実的か。石化・気絶・混乱でスキル発動を防ぐという手もあるが、継承スキルでこの3種への耐性を持っているため確実性は低い(耐性スキルは軽視されがちだが、上記の理由からガタノゾーア自身の耐性 暗闇・石化・気絶・混乱(超)は残しておいて損は無い)。

②攻撃力・移動力を盛った怪獣で2ターン目に倒す

 ターンが経過するほど被害が大きくなるので、移動力 アップを継承させたアタッカーでさっさと倒してしまう脳筋解決方法。身代わり役のタッコング、シェパードンを処理できるアタッカーもいれば完璧。キリエロイドⅡの登場での混成チームでも火力を出せるようになった現状ではいちばんラクな方法かもしれない。適役は高い火力を持ちバジリスと組ませることでガードを無効化できるキングオブモンス、反撃や固有スキルでダメージを稼げるドラゴリーなど。

デバフ怪獣を使う

 現状、まともなデバフを持っているのが必殺技で防御力をウルトラダウンできるグルジオキング、固有スキルで防御力を中ダウンできるくらいしかおらず選択肢が少なすぎるため、上の2つの手段と併用したい。アストロモンスはともかく、グルジオキングや相性関係なしに全体デバフが可能なウルトラマントレギアは防御力マシマシのガタノゾーア(防御アップ系スキルが充実してきた昨今、3000以上に達している場合もある)を相手にする時には悪くない選択肢。グリムドなど他のレジェンドで固めているチームに刺さる。

【育成例】

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 リーダースキルに加え、味方の攻撃力 中アップ(遠)防御力 中アップ(遠)が1つずつ発動している状態。このパラメータからダメージ超アップ、射程2~4マスの一撃が飛んでくるうえ、被ダメージ破滅的ダウンの能力まで兼ね備えているのだから…。

 

ウルトラマンベリアル /近/★★★★★★(レジェンド)/覚醒対応(優先度:A)
・移動力:3 ・攻撃/必殺属性:無/闇 ・弱点:光
・アタッカー ・汎用性:S ・襲撃/防衛適正:S/C

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 初のレジェンドキャラクターであり、その壊れ性能で登場当初は物議を醸しだした。火力だけを見れば相性を統一してバフを重ねたチームのほうが高いのだが、単体で見れば今なお最強クラスのユニットと言っていい。

 パラメータは回避以外はいずれも水準以上。継承スキルはHP 超アップ耐性 暗闇・鈍化・気絶・混乱(超)攻撃・必殺技 大アップというインチキ効果が揃っている。リーダースキルはベリアル本人にしか効果が無いが、これもHP・攻撃力 超アップというもので、素の状態で攻撃力は軽く2000を突破する。固有スキルの効果でUキラーザウルスと同じく射程が1~2に伸びるので、5枠目の継承スキルは反撃(強)第一候補になるだろう。

 固有スキルには他にも「味方より相手が多いとき攻撃力超アップ&防御力大アップ」、「1度だけ必殺技を受ける時、ランダムな相手を身代りにしてダメージを与える」 という効果がある。覚醒すると、倒した相手のバフ系継承スキルを打ち消す効果も追加される(通常、継承スキルによるバフ・デバフは所持怪獣を倒しても効果が継続する)。アリーナ襲撃に使うとわかるが、一見地味ながらかなり有用な効果。

 アリーナ防衛チームにいた場合の対策としては、とにかく反撃に耐えられるアタッカーで早めに潰す」に尽きる。防御面にスキル枠を割いているケースがほぼ見られないため、攻撃火力がインフレ気味の現環境では1~2発で沈められる。いちばん楽なのはドラゴリー(タッコング、シェパードンで保護してやりたい)の反撃である程度削り、次の一撃で仕留める戦法。うっかり必殺技を放ったりしない限りは意外と怖くない。

 

ゼロダークネス /遠/★★★★★★(レジェンド)/覚醒対応(優先度:C)
・移動力:2 ・攻撃/必殺属性:闇/闇 ・弱点:光
・アタッカー ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:B/B

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 簡単に言えば奇数ターンは2回行動でき、偶数ターンは気絶して行動不能になるという固有スキル。この気絶は気絶耐性系の継承スキルを付けていてもまず回避不可能。気絶中はガード反撃も発動せず完全無防備になるため、最初のターンの行動と位置取りがかなり重要になる。ちなみに固有スキルの効果で1ターン目に発生する相手へのダメージは200前後。

 注目すべきは強力無比な必殺技で、継承スキルの効果だけでも軽く威力は3000を超えるほか、SP 超アップの効果もあって3ターン目には発動可能になる。3ターン目まで生き延びることができれば広範囲の必殺技を交えた連続攻撃でほぼ相手を壊滅できるだろう。追加効果も相手の命中率を破滅的ダウン(ほぼゼロにする)というもので、倒しきれなかった場合でも逆襲を受けにくい。

 ウルトラマンベリアルと比べるとクセの強さは否めないが、攻撃属性が闇なのでダークロプスゼロの元で大幅に強化されるなど、爆発力の高さは魅力的。移動力 アップの恩恵はかなり大きく、継承5枠めの第一候補になる。元がゼロの身体なので当然ウルトラマン(善悪)にカテゴライズされており、ベリアルと同じくテンペラー星人やホロボロス等の固有スキル対象になることは覚えておきたい。

 

超時空魔神 エタルガー /遠/★★★★★★(レジェンド)/覚醒対応(優先度:C)
・移動力:3 攻撃/必殺属性:無/闇 ・弱点:光
・アタッカー ・汎用性:S ・襲撃/防衛適正:B/C

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 イベント「恐嚇の超時空魔神」で登場、圧倒的な頑強さを見せつけたのちにレジェンド実装。パラメータはすべてが高水準でアタッカーとしてはじゅうぶんな攻撃と命中、半端なタンクを凌ぐHP・防御力・回避を兼ね備えたバランス型。とは言え耐久を底上げする固有能力はいっさい無く、無相性ならではのバフのしにくさもあって劇中やイベントで見せたほどのタフさではない。最大の特徴は実体化した怪獣「エタルダミー」を生み出せる点にある。

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 エタルダミーはウルトラマンベリアル、ファイブキング、ニセウルトラマンダイナ、ゼットンから任意の1体をバトル中に1体だけ呼び出せる。固有スキルはそれぞれ、エタルガーがアタックする時に「無相性へのダメージ大アップ」「次フェイズまで必殺技封印」「ガード封印」「反撃封印」を付与するというもの(ぶっちゃけニセダイナだけ場違い感がスゴいが、ガード封印能力の持ち主という点でのみ選ばれた節がある)。継承スキルは共通で攻撃と命中の固定値アップが中心となっており、射程や移動力、各種パラメータなどは元の怪獣に準じているが、必殺技の追加効果も無くなっている。また相性が無になっているほか、復活もしない。エタルダミー最大の特徴は、★6のレベル90という高パラメータで生成される点。これまでの召喚系怪獣は倒されること前提の囮にしかならなかったが、エタルダミーはアリーナや高難度クエストでも通用する能力。自分では操作できないがそれなりの戦力の手駒が1体増えるだけでもありがたいうえ、エタルダミーが撃破されるとエタルガー自身の必殺技攻撃力がウルトラアップ、覚醒していれば攻撃力もウルトラアップし、必殺技の射程と範囲も変化する。
 エタルダミーありきのユニットと言え、先に自分のほうが倒されてしまっては元も子もない。タッコング等でうまく守りつつエタルダミーを先行させていきたいところ。エタルダミーの中ではベリアルが移動力3で使いやすく、アリーナなら無相性の相手がいないことのほうが稀なので固有能力も腐りにくい。
 固有スキルで火力を、その他のスキルで耐久力を補う構成になっているが、微妙に中途半端な感は否めない。耐性スキルは暗闇と火傷が防げず、リーダースキル必殺技攻撃力 中ダウン(全)、継承スキル防御・命中大アップも強力ではあるが物足りなさはある。継承スキルを追加するならガード、防御力アップ系で守りを固めるか、攻撃力を徹底強化して普段使いしやすくするかだろう。必殺技は範囲が広く、アタック時に回避率ウルトラダウン&アタック後防御力超ダウンの効果がある強烈なものなので必殺技攻撃力 大アップ(近)などで強化するのも悪くない。素の威力は低いが、固有スキルや各種バフが乗れば威力3500~4000程度には軽く達する。

 

無幻魔人 ジャグラス ジャグラー /近/★★★★★★(レジェンド)/覚醒対応(優先度:C)
・移動力:3 ・攻撃/必殺属性:闇/闇 ・弱点:光
・アタッカー&バッファー ・汎用性:B ・襲撃/防衛適正:A/C 

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 攻撃、命中は全ユニットの中でもトップクラス、その他のパラメータも軒並み高水準。回避もそこそこあるので半端なタンクではまず太刀打ちできないレベル。固有スキルで闇弱点の相手に対し攻撃力がウルトラアップするため、グリムドとの相性は抜群。また、バトル中1回のみ、偶数ターンの行動完了時(実質的に2ターン目)に攻撃か必殺が闇属性の相手・味方全員からSPを小吸収する。状況にもよるが、3ターン目にはほぼ必殺技を放つ準備は完了する。

 ジャグジャグ最大のウリは必殺技にある。素の威力ははっきり言って低いが、範囲・射程はかなり広い。また、1度必殺技を放つとその追加効果でSPが直ちに満タンになり、行動回数も1回増えるので必殺技による連続アタックが可能。威力もウルトラアップし、射程と攻撃範囲もさらに広がる。必殺技の追加効果はバトル中1回しか発動しないが、この連続アタックで並の相手なら一掃できるだろう。

 覚醒すると、固有スキルに必殺技サポート能力が付く。これは味方が必殺技を放つ時にダメージが超アップ、かつ相手のスキル発動を封印するというもの。ガードや復活の発動を気にせず必殺技をぶっ放すことが可能になるので、追加効果よりも威力と範囲に優れた必殺技を持つ味方をサポートしたいところ。バトル中1回しか発動せず、自身が超ダメージを受けるデメリットもあるので速攻決着を心掛けたい。こいつ自身を長く活躍させたい場合orアリーナ防衛に置きたい場合は、あえて覚醒させない手もある。ちなみにこの覚醒固有スキルは、自らの身を投げ出してオーブの必殺技発動をサポートした最終回の流れを再現しているものと思われる。

 必殺重視のアタッカーである点、味方との連携で実力を発揮する点も含めて劇中イメージの再現度は高く(『Z』での活躍はまだ反映されていないっぽいが)、理不尽過ぎない強豪といった絶妙な立ち位置にある。アリーナで暴虐の限りを尽くすガタノゾーアの対策にもなり得る性能だ。相棒としては前述のグリムド、闇チームの常連ダークロプスゼロとダークロプスのほか、闇チームに無理なく組み込め、必殺技威力をアップできるブルトンも悪くなさそう。

 

ウルトラマントレギア /近/★★★★★★(レジェンド)/覚醒対応(優先度:A)
・移動力:3 ・攻撃/必殺属性:無/闇 弱点:光
・デバッファー&アタッカー ・汎用性:A ・襲撃/防衛適正:S/A

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 相手の妨害・嫌がらせに特化した、なんとも彼らしい性能。リーダースキルでSP獲得率を、必殺技で相手全体の必殺技攻撃力をダウン可能。必殺技属性「光」の相手であればさらに必殺技攻撃力をダウンできる。 パラメータはすべてが平均値よりやや上程度でまとまっており、所持継承スキルも移動力アップ攻撃・回避 大アップと魅力的なものが揃う。耐性スキルもそれなりに有用なので消すのは少々惜しい。継承5枠目は生存率を上げるガード反撃対抗、あるいは攻撃アップ系が順当だろうか。
 固有スキルは非常に強力で、リーダースキル無効、相手全体防御力大ダウン、身代わり封印、相手リーダー従属の効果を1ターンごとに発揮(身代わり封印は3ターン目のみ)。覚醒すると味方が相手を倒したときに潜伏(ついでに攻撃ウルトラアップ)できるようになるため、4ターン目まで生き延びやすくなる。リーダースキル無効は実質的に大幅なデバフになることも多いし、2ターン目の防御大ダウンもお手軽かつ美味しい。ただ、固有スキルのデバフ効果は相手が2体以上いないと発動しないため、相手が単騎で登場するイベントクエストではいまいち活かせないことも多い。この厭らしい固有スキルを最大限に活躍させられるのはアリーナ襲撃時だろう。アリーナ防衛では移動力の高さもあり、真っ先に狙われる可能性が高い。耐久力も並の怪獣と比べれば低くは無いが、エースアタッカーの一撃や、ドラゴリーやマガオロチの反撃を何度も耐えられるほどではない。

 

邪神魔獣 グリムド /遠/★★★★★★(レジェンド)/覚醒対応(優先度:B)
・移動力:1 ・攻撃/必殺属性:雷/闇 ・弱点:光
・タンク(防御)&アタッカー ・汎用性:C ・襲撃/防衛適正:C/A

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 公開延期されてしまった最新映画の大ボス(多分)が、壮大なネタバレの雰囲気を醸し出しつつ堂々参戦。高いHPと防御を誇りつつも攻撃・必殺・命中は一級アタッカー程度はある。継承スキルではHP・防御力 大アップが恐ろしく、コレを持っているかいないかでタンクの耐久力は2回りほど変わってくる。いや~ヤバい。
 固有スキルは射程アップ効果に加え、自フェイズ終了時にランダムな相手1体の弱点を闇に変えることが可能。闇弱点のスキル発動を封じる自らの必殺技やテンペラー星人の必殺技とのシナジーがあるほか、もちろん闇統一パーティの火力底上げにもなる。覚醒するとイベント「邪神魔獣グリムド降臨」で披露したようなノックバック&引き寄せ効果を闇弱点相手に発揮することもできる。こちらは不確定要素も強いが、アリーナでは相手の計算を狂わせることもできるユニークな効果。タッコングを身代わり対象から引き離すことができれば御の字。
 固有スキルには、倒れた時に相手1体を3ターンの間「従属」させる効果もある。従属状態になると必ず味方を攻撃してしまうので混乱よりもさらにやっかいだが、グリムド自体が最後に倒されてしまうと意味が無い。移動力 アップを継承させて無理矢理にでも前線に出ていきたいところ。

 

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